Ник Морган - JavaScript для детей. Самоучитель по программированию
Название: | JavaScript для детей. Самоучитель по программированию | |
Автор: | Ник Морган | |
Жанр: | Детская образовательная литература, Учебники и самоучители по компьютеру, Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Программирование: прочее, Java, Java Script | |
Изадано в серии: | неизвестно | |
Издательство: | Манн, Иванов и Фербер | |
Год издания: | 2016 | |
ISBN: | 978-5-00100-295-6 | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "JavaScript для детей. Самоучитель по программированию"
Эта книга позволит вам погрузиться в программирование и с легкостью
освоить JavaScipt. Вы напишете несколько настоящих игр — поиск сокро-
вищ на карте, «Виселицу» и «Змейку». На каждом шаге вы сможете оценить
результаты своих трудов — в виде работающей программы, а с понятными
инструкциями, примерами и забавными иллюстрациями обучение будет
только приятным. Книга для детей от 10 лет.
К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: JavaScipt, программирование, программирование для детей
Читаем онлайн "JavaScript для детей. Самоучитель по программированию" (ознакомительный отрывок). [Страница - 3]
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- . . .
- последняя (7) »
Реакция на действия пользователя . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Что мы узнали . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
11. ПИШЕМ ИГРУ «НАЙДИ КЛАД!» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Проектирование игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Создаем веб-страницу с HTML-кодом . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 167
Выбор случайного места для клада . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Обработчик кликов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Код игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Что мы узнали . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175
Оглавление 7
12. ОБЪЕКТНООРИЕНТИРОВАННОЕ
ПРОГРАММИРОВАНИЕ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Простой объект . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Добавление к объектам новых методов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Создание объектов с помощью конструкторов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Рисуем машины . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182
Настройка объектов через прототипы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 184
Что мы узнали . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
ЧАСТЬ III. ГРАФИКА
13. ЭЛЕМЕНТ CANVAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Создаем «холст» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Рисование на «холсте» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Выбор цвета . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Рисование контуров прямоугольников . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Рисование линий или путей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Заливка путей цветом . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Рисование дуг и окружностей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Рисование нескольких окружностей с помощью функции . . . . . . . . . . . . 204
Что мы узнали . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
14. АНИМАЦИИ С ПОМОЩЬЮ CANVAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Движение по странице . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Изменение размера квадрата . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Случайная пчела . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Отскакивающий мяч . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 217
Что мы узнали . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222
15. УПРАВЛЕНИЕ АНИМАЦИЯМИ С КЛАВИАТУРЫ . . . . . . . . . . . . . . 224
События клавиатуры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Управляем мячом с клавиатуры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227
Код программы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Запуск программы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Что мы узнали . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
16. ПИШЕМ ИГРУ «ЗМЕЙКА»: ЧАСТЬ 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
Игровой процесс . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 237
8 Оглавление
Структура игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 238
Начинаем писать игру . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 240
Рисуем рамку . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Отображение счета . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Конец игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 249
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- . . .
- последняя (7) »
Книги схожие с «JavaScript для детей. Самоучитель по программированию» по жанру, серии, автору или названию:
Журнал «Горизонты техники для детей» - Горизонты техники для детей, 1966 №2 Жанр: Детская образовательная литература Год издания: 1966 Серия: Журнал «Горизонты техники для детей» |
Журнал «Горизонты Техники» (ГТД) - Горизонты техники для детей, 1973 №8 Жанр: Детская образовательная литература Год издания: 1973 Серия: Журнал «Горизонты техники для детей» |
Гед Дженкинс-Омар - Как справиться с тревогой. Практическое пошаговое руководство для подростков Жанр: Детская образовательная литература Серия: Психология для родителей от мировых психологов |