Библиотека knigago >> Детская литература >> Детская образовательная литература >> Программирование на Scratch 2. Часть 1


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1041, книга: Воинствующая Андромеда
автор: Кларк Дарлтон

"Воинствующая Андромеда" - захватывающая и провокационная научно-фантастическая эпопея, захватывающая с первых страниц и держащая в напряжении до самого конца. Сюжет вращается вокруг Андромеды, могущественной инопланетной женщины-воина, которая прилетает на Землю с миссией уничтожить человечество за их агрессивное поведение. Однако по прибытии она сталкивается с неожиданным человеком, Уиллом, который, несмотря на свою принадлежность к ненавистному ей виду, демонстрирует сострадание и...

Денис Голиков , Артем Голиков - Программирование на Scratch 2. Часть 1

Программирование на Scratch 2. Часть 1
Книга - Программирование на Scratch 2. Часть 1.  Денис Голиков , Артем Голиков  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Программирование на Scratch 2. Часть 1
Денис Голиков , Артем Голиков

Жанр:

Детская образовательная литература, Учебники и самоучители по компьютеру, Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Scratch, Snap!, Slash, Panther и т.п.

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Программирование на Scratch 2. Часть 1"

Аннотация к этой книге отсутствует.

Читаем онлайн "Программирование на Scratch 2. Часть 1". [Страница - 4]

будем использовать синие, жёлтые, фиолетовые и голубые. Вот синие блоки.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 27 Вот жёлтые блоки.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 28 Вот фиолетовые блоки.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 29 Остальные кнопочки Scratch мы изучим в процессе создания программ. А теперь, давайте научим Котёнка бегать.

Выбираем вверху блоки «События» и тянем в центр экрана блок «когда клавиша пробел нажата» и там его бросаем. Чтоб тянуть блок, надо нажать на него мышкой и тянуть, а не просто щёлкнуть.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 30 Вытащите блок вправо и бросьте его, отпустив кнопку мышки.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 31 Теперь выбираем синие блоки «движение», тянем направо блок «идти 10 шагов».

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 32 И там его прицепляем под коричневый блок «когда клавиша пробел нажата».

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 33 Когда синий блок хочет прицепиться к коричневому — появляется белая полоса. Отпускаем кнопку мышки, и он прицепится.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 34 Ура! Получилась первая программа или скрипт, как её иногда называют.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 35 Нажимайте пробел и посмотрите, как двигается котик.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 36 Если нажимать долго, то он дойдет до края экрана, и почти весь спрячется. Торчит только хвост.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 37 За него-то мы его и вытащим! Жмите на хвост и тащите Кота на центр экрана. Снова нажимайте пробел — Кот опять идет вправо.

Вытащите его в левую часть экрана и ответьте на вопрос: сколько раз надо нажать на пробел, чтобы кот дошел до правого края экрана?

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 38 У меня получилось нажать сорок раз. Сорок раз по десять шагов равно четыреста. Получается, что экран примерно четыреста шагов в ширину. Запомните эту цифру.

Теперь добавим в программу звук «мяу». Нажмите на малиновые блоки «звук» и тащите блок «играть звук meow» под синий блок «идти 10 шагов». «Meow» по-английски означает «мяу».

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 39 Прицепите малиновый блок снизу.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 40 Теперь при нажатии пробела Кот идет и мяукает.

Если он мяукает слишком громко, то отрегулируйте громкость, например, нажав на значок громкости в правом нижнем углу Windows, и подвинув регулятор громкости пониже.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 41 Если --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.