Виктор Викторович Тарапата - Конструируем роботов на Lego Mindstorms Education EV3. Домашний кассир
Название: | Конструируем роботов на Lego Mindstorms Education EV3. Домашний кассир | |
Автор: | Виктор Викторович Тарапата | |
Жанр: | Детская образовательная литература, Хобби и ремесла: прочее, Сделай сам, Радиоэлектроника, радиотехника, связь | |
Изадано в серии: | Робофишки | |
Издательство: | неизвестно | |
Год издания: | - | |
ISBN: | неизвестно | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "Конструируем роботов на Lego Mindstorms Education EV3. Домашний кассир"
Читаем онлайн "Конструируем роботов на Lego Mindstorms Education EV3. Домашний кассир". [Страница - 11]
присоединяй её к самой ветви
программы.
Сейчас добавленная команда подсвечена серым и неактивна.
63
2. Подведи к ней шлейф от кончика
цикла, чтобы сделать её активной
частью программы.
3. Теперь настрой саму команду: выбери переменную Fifty и опцию
Считывание o Числовое значение.
4. Далее добавь команду Математика (красный блок) и выбери опцию Умножить.
5. Соедини выход переменной Fifty
с входом a команды Математика,
а во вход b с клавиатуры введи
число 50.
64
Далее нужно сформировать строку текста для вывода на дисплей
EV3. Она должна иметь следующий вид: .
6. Так как строка состоит из двух
частей, добавь команду Текст
(красный блок).
7. Введи во вход a с клавиатуры 50:,
соедини выход = команды Математика с входом b.
Остаётся вывести строку на экран.
8. Добавь команду Экран (зелёный блок), выбери опцию Текст o
o Сетка, а в правом верхнем окошке выбери пункт Проводной.
9. Соедини выход = команды Текст с входом Текст команды Экран, а
для параметра Очистить экран выбери Ложь, остальные оставь без
изменений.
65
Аналогичные ветви нужно составить для остальных трёх переменных. Их будет удобно расположить друг под другом. Для этого можно
снова копировать фрагмент программы и менять параметры у нужных
команд. Для каждой новой переменной нужно поменять значение в команде Математика, число в команде Текст и задать другое значение
координаты y в команде Экран (эта координата отвечает за смещение
вниз, чтобы появлялись новые строки).
10. Для переменной OneHundred: значение в команде Математика:
100, число в команде Текст: 100:, значение координаты y в команде
Экран: 2.
Не забудь соединить эту ветвь с циклом с помощью шлейфа!
11. Для переменной FiveHundred: значение в команде Математика:
500, число в команде Текст: 500:, значение координаты y в команде
Экран: 4.
12. Для переменной OneThousand: значение в команде Математика:
1000, число в команде Текст: 1000:, значение координаты y в команде Экран: 6.
66
Остаётся теперь посчитать общую сумму. Она складывается из сумм
купюр каждого номинала.
13. Добавь сразу после четырёх ветвей отдельно команду Математика
(красный блок) и соедини её шлейфом, например, с последней командой Экран из нижней ветви.
14. Выбери опцию Дополнения.
67
15. Теперь соедини выходы = команд Математика в каждой из ветвей
подсчёта сумм с входами a, b, c, d.
16. Задай в правом верхнем окошке формулу. Аппарат должен только сложить все компоненты. Поэтому задай в нём с клавиатуры:
a+b+c+d. Результат мы должны вывести на экран.
68
17. Сформируй следующую строку: . Добавь команду Текст (красный блок).
18. Введи во вход a с клавиатуры «TOTAL:», соедини выход = команды
Математика с входом b.
19. Далее добавь команду Экран (зелёный блок), выбери опцию Текст o
o Сетка, в правом верхнем окошке пункт Проводной.
20. Соедини выход = команды Текст с входом Текст команды Экран.
69
21. Измени
параметры
команды
Экран:
Очистить экран: Истина;
Строка (координата y): 8.
Последним шагом в нашей программе должно стать ожидание завершения работы, иначе программа завершится самостоятельно и пользователь не сможет увидеть результаты. Пусть аппарат будет завершать
свою работу после нажатия кнопки Влево на программируемом модуле.
22. Добавь команду Ожидание (оранжевый блок) и выбери опцию
Кнопки управления модулем o Сравнение o Кнопки управления
модулем.
23. Настрой параметры этой команды:
Набор идентификаторов кнопок
модуля: [1] (Влево);
Состояние: 1 (нажатие).
Поздравляем! Программа готова к первому запуску! Уже совсем скоро тебе будет проще простого посчитать свои карманные деньги и помочь родителям с планированием семейного бюджета!
70
Этап 5. Загрузка
программы
и её тестирование
ШАГ 1. ЗАГРУЗКА ПРОГРАММЫ В ПРОГРАММИРУЕМЫЙ МОДУЛЬ
Загрузи свою программу.
1. Подключи программируемый модуль с помощью USB-кабеля
к компьютеру (соединив порты PC
на модуле и USB на компьютере).
В окне программного обеспечения
станет активен блок EV3.
2. Нажми кнопку Загрузить и запустить программу. Программа запишется в память программируемого модуля и сразу запустится.
ШАГ 2. ТЕСТИРОВАНИЕ
1. Убедись перед запуском программы, что транспортёр расположен
горизонтально. Для улучшения
процесса «протягивания» купюры
ты можешь использовать обыкновенные канцелярские резинки, --">
программы.
Сейчас добавленная команда подсвечена серым и неактивна.
63
2. Подведи к ней шлейф от кончика
цикла, чтобы сделать её активной
частью программы.
3. Теперь настрой саму команду: выбери переменную Fifty и опцию
Считывание o Числовое значение.
4. Далее добавь команду Математика (красный блок) и выбери опцию Умножить.
5. Соедини выход переменной Fifty
с входом a команды Математика,
а во вход b с клавиатуры введи
число 50.
64
Далее нужно сформировать строку текста для вывода на дисплей
EV3. Она должна иметь следующий вид: .
6. Так как строка состоит из двух
частей, добавь команду Текст
(красный блок).
7. Введи во вход a с клавиатуры 50:,
соедини выход = команды Математика с входом b.
Остаётся вывести строку на экран.
8. Добавь команду Экран (зелёный блок), выбери опцию Текст o
o Сетка, а в правом верхнем окошке выбери пункт Проводной.
9. Соедини выход = команды Текст с входом Текст команды Экран, а
для параметра Очистить экран выбери Ложь, остальные оставь без
изменений.
65
Аналогичные ветви нужно составить для остальных трёх переменных. Их будет удобно расположить друг под другом. Для этого можно
снова копировать фрагмент программы и менять параметры у нужных
команд. Для каждой новой переменной нужно поменять значение в команде Математика, число в команде Текст и задать другое значение
координаты y в команде Экран (эта координата отвечает за смещение
вниз, чтобы появлялись новые строки).
10. Для переменной OneHundred: значение в команде Математика:
100, число в команде Текст: 100:, значение координаты y в команде
Экран: 2.
Не забудь соединить эту ветвь с циклом с помощью шлейфа!
11. Для переменной FiveHundred: значение в команде Математика:
500, число в команде Текст: 500:, значение координаты y в команде
Экран: 4.
12. Для переменной OneThousand: значение в команде Математика:
1000, число в команде Текст: 1000:, значение координаты y в команде Экран: 6.
66
Остаётся теперь посчитать общую сумму. Она складывается из сумм
купюр каждого номинала.
13. Добавь сразу после четырёх ветвей отдельно команду Математика
(красный блок) и соедини её шлейфом, например, с последней командой Экран из нижней ветви.
14. Выбери опцию Дополнения.
67
15. Теперь соедини выходы = команд Математика в каждой из ветвей
подсчёта сумм с входами a, b, c, d.
16. Задай в правом верхнем окошке формулу. Аппарат должен только сложить все компоненты. Поэтому задай в нём с клавиатуры:
a+b+c+d. Результат мы должны вывести на экран.
68
17. Сформируй следующую строку: . Добавь команду Текст (красный блок).
18. Введи во вход a с клавиатуры «TOTAL:», соедини выход = команды
Математика с входом b.
19. Далее добавь команду Экран (зелёный блок), выбери опцию Текст o
o Сетка, в правом верхнем окошке пункт Проводной.
20. Соедини выход = команды Текст с входом Текст команды Экран.
69
21. Измени
параметры
команды
Экран:
Очистить экран: Истина;
Строка (координата y): 8.
Последним шагом в нашей программе должно стать ожидание завершения работы, иначе программа завершится самостоятельно и пользователь не сможет увидеть результаты. Пусть аппарат будет завершать
свою работу после нажатия кнопки Влево на программируемом модуле.
22. Добавь команду Ожидание (оранжевый блок) и выбери опцию
Кнопки управления модулем o Сравнение o Кнопки управления
модулем.
23. Настрой параметры этой команды:
Набор идентификаторов кнопок
модуля: [1] (Влево);
Состояние: 1 (нажатие).
Поздравляем! Программа готова к первому запуску! Уже совсем скоро тебе будет проще простого посчитать свои карманные деньги и помочь родителям с планированием семейного бюджета!
70
Этап 5. Загрузка
программы
и её тестирование
ШАГ 1. ЗАГРУЗКА ПРОГРАММЫ В ПРОГРАММИРУЕМЫЙ МОДУЛЬ
Загрузи свою программу.
1. Подключи программируемый модуль с помощью USB-кабеля
к компьютеру (соединив порты PC
на модуле и USB на компьютере).
В окне программного обеспечения
станет активен блок EV3.
2. Нажми кнопку Загрузить и запустить программу. Программа запишется в память программируемого модуля и сразу запустится.
ШАГ 2. ТЕСТИРОВАНИЕ
1. Убедись перед запуском программы, что транспортёр расположен
горизонтально. Для улучшения
процесса «протягивания» купюры
ты можешь использовать обыкновенные канцелярские резинки, --">
Книги схожие с «Конструируем роботов на Lego Mindstorms Education EV3. Домашний кассир» по жанру, серии, автору или названию:
Алёна Антоновна Салахова - Конструируем роботов на Arduino. Электронный домашний питомец Жанр: Детская образовательная литература Серия: Робофишки |
Виктор Викторович Тарапата - Конструируем роботов на Lego Mindstorms Education EV3. Тайный код Сэмюэла Морзе Жанр: Детская образовательная литература Серия: Робофишки |
Виктор Викторович Тарапата - Конструируем роботов на Lego Mindstorms Education EV3. Волшебная палочка Жанр: Детская образовательная литература Серия: Робофишки |
Джон Бейктал - Конструируем роботов. Дроны. Руководство для начинающих Жанр: Электроника, микроэлектроника, схемотехника Год издания: 2018 Серия: Робофишки |
Другие книги из серии «Робофишки»:
Алёна Антоновна Салахова - Конструируем роботов на Arduino. Умный свет Жанр: Детская образовательная литература Серия: Робофишки |
Виктор Викторович Тарапата - Конструируем роботов на Lego Mindstorms Education EV3. Ханойская башня Жанр: Детская образовательная литература Серия: Робофишки |