Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Околокомпьютерная литература >> Искусство вторжения

Кевин Митник , Вильям Саймон - Искусство вторжения

Искусство вторжения
Книга - Искусство вторжения.  Кевин Митник , Вильям Саймон  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Искусство вторжения
Кевин Митник , Вильям Саймон

Жанр:

Околокомпьютерная литература

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

ДМК пресс, Компания АйТи

Год издания:

ISBN:

5-98453-020-1, 0-76456-959-7

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Искусство вторжения"

Истории, рассказанные в этой книге, демонстрируют, как небезопасны все компьютерные системы, и как мы уязвимы перед подобными атаками. Урок этих историй заключается в том, что хакеры находят новые и новые уязвимости каждый день. Читая эту книгу, думайте не о том, как изучить конкретные уязвимости тех или иных устройств, а о том, как изменить ваш подход к проблеме безопасности и приобрести новый опыт.

Если вы профессионал в области информационных технологий или обеспечения безопасности, каждая из историй станет для вас своеобразным уроком того, как повысить уровень безопасности в вашей компании. Если же вы не имеете отношения к технике и просто любите детективы, истории о рисковых и мужественных парнях — вы найдете их на страницах этой книги.

Читаем онлайн "Искусство вторжения". [Страница - 3]

использовать в своих интересах».

Алекс прочел в свое время книгу «The Eudaemonic Pie» Томаса Басса (Penguin, 1992), — историю о том, как компания компьютерщиков и физиков в восьмидесятые годы обыграла рулетку в Лас-Вегасе при помощи собственного изобретения — переносного компьютера размером с пачку сигарет, который предсказывал цифры, которые выкидывала рулетка. Один из членов команды находился около стола и определял скорость вращения колеса рулетки и движения шарика по ней, а компьютер затем передавал по радио информацию другому члену команды, который делал соответствующую ставку. Они хотели забрать чемоданы денег, но им это не удалось. По мнению Алекса «у методики этих ребят был большой потенциал, но он не реализовался из-за достаточно сложной и ненадежной технологии. Кроме того, в игре принимали участие слишком много человек, поэтому вставала проблема их контактов и взаимоотношений. Мы не должны были повторить их ошибок».

По мнению Алекса, победить компьютерную игру проще, «поскольку действия компьютера полностью предопределены заложенной в него программой» — каждое последующее действие основано на результате предыдущих, можно выразить это в таком девизе: «хорошие данные на входе — хорошие данные на выходе» (на самом деле, пословица компьютерных инженеров звучит так: «мусор на входе — мусор на выходе»).

С этими выводами были согласны и партнеры Алекса. Между прочим, Алекс был самым молодым из членов команды, он играл в рок-группе и мечтал о карьере рок-звезды. Только после того, как эти мечты не сбылись, он занялся математикой. У него был настоящий талант к математике и, хотя он не утруждал себя лекциями и семинарами (его даже выгнали из колледжа), он изучил предмет настолько, что был в нем настоящим авторитетом.

Он решил, что имеет смысл провести серьезное исследование и отправился в Вашингтон, чтобы изучить патенты в библиотеке Патентного общества. «Я подумал, что автор патента мог быть настолько глупым, чтобы поместить в него подробный текст программы для автомата для игры в покер». Оказалось, что он был прав. «Помещение полного текста всех программ в патент было единственным способом зашиты оригинальности своего изобретения, поскольку именно они и содержали подробное описание сути изобретения, правда. в форме, которая была непонятна большинству читателей. Никакого труда не составило получить микрофильмы со всеми кодами и скопировать их».

Анализ кодов помог выявить несколько деталей, которые они сочли интересными, но все пришли к выводу, что только работа с конкретными автоматами может приблизить их к желаемому результату.

Кстати, ребята отлично подходили для командной работы. Майк был очень способным программистом, гораздо более сильным в сфере дизайна оборудования, чем три его приятеля. Марко — еще один сильный программист, был эмигрантом из Восточной Европы и выглядел тинейджером. но обладал совершенно дьявольской изобретательностью. Алекс хорошо разбирался в программировании и был единственным, кто знал криптографию, очень нужную им. Ларри не слишком хорошо знал программирование, и не слишком хорошо двигался из-за последствий мотоциклетной аварии, но он был прекрасным организатором, который мог отслеживать все стадии проекта, фокусируясь на том, кто и что должен сделать в тот или иной конкретный момент.

После первой исследовательской стадии проекта казалось, что Алекс к нему охладел, а Марко, наоборот, воодушевился. Он повторял: «Я не вижу большой проблемы: есть тринадцать штатов, где мы вполне легально можем приобрести игральный автомат». В конце концов, он уговорил всех остальных: « М ы решили, что можем рискнуть". Каждому пришлось внести свою долю на необходимые транспортные расходы и покупку автомата. Они еще раз отправились в Лас-Вегас, но на этот раз за собственный счет.

Алекс говорил: «Чтобы купить игровой автомат, надо предъявить документ с регистрацией в том штате США. где приобретение игровых автоматов — вполне законное дело. При наличии водительских прав, выданных в таком штате, все должно было пройти гладко». Оказалось, что у одного из участников команды то ли дядя его знакомой девушки, то ли кто-то еще жил в Лас-Вегасе.

Для переговоров с этим человеком команда выбрала Майка, поскольку у него были самые хорошие манеры и вообще — он имел представительную внешностью. «Подобные покупки всегда были подозрительным делом, как и нелегальное приобретение --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.