Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Околокомпьютерная литература >> Реальность под вопросом


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1205, книга: Трудная дорога домой
автор: Дэвид Марк Вебер

"Трудная дорога домой" Дэвида Вебера - увлекательный роман космической фантастики, который погружает читателей в опасные и неизведанные глубины галактики. История начинается с крушения космического корабля "Эрраунда", перевозившего детей-переселенцев на новую планету. Выжившие, в том числе молодой инженер Марк Тремейн, оказываются затерянными в безжалостном бездне космоса. Тремейну и его товарищам предстоит столкнуться с многочисленными испытаниями, в том числе с дефицитом...

Джейн Макгонигал - Реальность под вопросом

Реальность под вопросом
Книга - Реальность под вопросом.  Джейн Макгонигал  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Реальность под вопросом
Джейн Макгонигал

Жанр:

Психология, Околокомпьютерная литература

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

Манн, Иванов и Фербер

Год издания:

ISBN:

9785001173540

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Реальность под вопросом"

Преодолев предвзятость в отношении игр, вы сможете стать настоящим экспертом в этом деле. В книге рассказывается, как игры помогают нам не только наслаждаться жизнью, но и решать сложные проблемы и даже увлекать окружающих идеей изменения мира к лучшему. Используйте потенциал игр для создания новой, яркой реальности!

Книга будет интересна всем, кто любит играть в игры, а также тем, кто пока еще не вошел во вкус игр.

Читаем онлайн "Реальность под вопросом" (ознакомительный отрывок). [Страница - 2]

списка в игре Halo 3 так много часов в неделю, что получение виртуальных медалей за боевые заслуги уже стало считаться самым популярным занятием солдат вне службы. Это молодые люди в Китае, которые потратили столько денег (или QQ-монет) на магические мечи и другие мощные игровые объекты, что Народный банк Китая был вынужден вмешаться, чтобы предотвратить девальвацию юаня, денежной единицы страны[3]. Но в основном геймеры — это дети и подростки, которые предпочитают часами играть в компьютерные или видеоигры, а не заниматься другими делами.

Все они не отвергают реальность полностью. У геймеров есть работа, цели, школьные занятия, семьи, обязательства и обычная жизнь — все то, что им небезразлично. Однако по мере более глубокого погружения в игровые миры им все чаще кажется, что в реальном мире чего-то не хватает.

Геймеры хотят знать: в каких занятиях в реальном мире можно испытать такое же чувство полноты жизни, сосредоточенности и вовлеченности, как в играх? Где то ощущение силы, героической целеустремленности и общности, которое овладевает ими? Где волнующее и созидательное чувство удовлетворения, что дарит игра? Где всепоглощающая радость от успеха и командной победы, от которой сердце готово выскочить из груди? Возможно, время от времени геймеры и испытывают подобные эмоции в реальной жизни, но любимые игры позволяют это делать практически постоянно.

Обычный мир просто не предлагает таких тщательно продуманных развлечений, захватывающих задач и крепких социальных связей, как виртуальная среда. Действительность не мотивирует нас так же эффективно. Она не нацелена на максимальное использование нашего потенциала. Она не предназначена для того, чтобы делать нас счастливыми. По этим причинам в игровом сообществе все шире распространяется такое восприятие реальности: в отличие от игр, она испещрена изъянами[4].

И это даже нечто большее, чем просто восприятие. Экономист Эдвард Кастронова называет данное явление «массовым бегством» в игровое пространство. Цифры красноречиво подтверждают этот факт. Сотни миллионов людей во всем мире предпочитают уходить от реальности на все более продолжительное время. В одних только Соединенных Штатах более 183 миллионов активных геймеров — людей, которые в ходе опросов сообщают, что регулярно играют в компьютерные или видеоигры, в среднем по тринадцать часов в неделю[5]. В мировом масштабе геймерское онлайн-сообщество, включая тех, кто играет на игровых консолях, ПК и мобильных телефонах, насчитывает свыше четырех миллионов геймеров на Ближнем Востоке, 10 миллионов в России, 105 миллионов в Индии, 10 миллионов во Вьетнаме, 10 миллионов в Мексике, 13 миллионов в Центральной и Южной Америке, 15 миллионов в Австралии, 17 миллионов в Южной Корее, 100 миллионов в Европе и 200 миллионов в Китае[6], [7].

Хотя обычный геймер играет всего час-два в день, в настоящее время в Китае более шести миллионов человек тратят на игры минимум 22 часа в неделю, что равноценно работе на условиях частичной занятости[8]. Свыше десяти миллионов «хардкорных» геймеров в Великобритании, Франции и Германии тратят на игры минимум 24 часа в неделю[9]. А верхнюю часть этой кривой роста занимают пять миллионов «экстремальных» геймеров в США, они играют в среднем по 48 часов в неделю[10]. Все это привело к превращению цифровых игр для компьютеров, мобильных телефонов и домашних систем мультимедийных развлечений в индустрию, годовой объем потребительских расходов которой к 2012 году должен был составить 68 миллиардов долларов[11], [12]. При этом мы создаем огромное виртуальное хранилище когнитивных усилий, эмоциональной энергии и коллективного внимания, расходуемых на игровые миры, а не на реальный мир.

Обеспокоенные родители, учителя и политики с тревогой наблюдают за стремительным увеличением количества времени и денег, которые тратятся на игры, тогда как многие технологические отрасли рассчитывают сорвать большой куш в результате игрового бума. Между тем такая позиция вызывает недоумение и презрение со стороны людей, не относящихся к числу геймеров, а они все еще составляют почти половину населения США, хотя их число быстро уменьшается. Многие из них считают игру напрасной тратой времени.

Вынесение оценочных суждений, моральные дискуссии об игровой зависимости наряду с одновременным стремлением --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.