Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Околокомпьютерная литература >> Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1947, книга: Такие разные животные
автор: Игорь Яковлевич Павлинов

Я давно искала книгу для моего маленького сына про животных, которая бы была интересной, познавательной и красиво оформленной. И я наконец-то нашла ее! "Такие разные животные" Игоря Павлинова - это просто находка! Эта книга содержит так много увлекательных фактов про животных, что вы будете читать ее снова и снова. Мой сын особенно любит страницы про морских существ и узнал так много нового о китах, акулах и дельфинах. А иллюстрации в этой книге просто потрясающие! Яркие, детальные...

Джимми Мехер - Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979

Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979
Книга - Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979.  Джимми Мехер  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979
Джимми Мехер

Жанр:

Околокомпьютерная литература, Публицистика, Документальная литература

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

SelfPub

Год издания:

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979"

Перед вами перевод блога Джимми Мехера The Digital Antiquarian, посвященный истории развития индустрии компьютерных развлечений. Вас ждут увлекательные рассказы о знаковых играх разных исторических периодах, биографии выдающихся личностей и экскурсы в историю крупных (и не очень) игровых компаний.
К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: Самиздат,компьютерные игры,книги по компьютерным играм,история компьютерных игр

Читаем онлайн "Археолог цифрового века – Том 1. 1966-1979". [Страница - 2]

переселенца, который отправляется в долгое и трудное путешествие по так называемой Орегонской тропе5 из штата Миссури на территорию Орегон. Интерфейс у тех версий был текстовый, однако игровой процесс сопровождали красочные иллюстрации, благодаря которым игра стала популярной среди школьников и до сих пор вспоминается с ностальгической теплотой.

Многие, однако, не подозревают, что на момент выхода версии для Apple II6 The Oregon Trail уже была очень и очень старой. Именно поэтому она и стоит первой в хронологическом списке «1001 видеоигры…». (Правильность датировки меня, сказать по правде, удивила, поскольку ошибок в книге, на самом деле, уйма… Впрочем, сейчас речь не об этом.)

Исходная версия была написана на языке BASIC для мини-компьютеров серии HP 21007 тремя учителями – выпускниками Карлтон-колледжа, небольшого гуманитарного вуза в г. Нортфилд, штат Миннесота: Доном Роуичем, Биллом Хайнеманном (не родственник Ребекки/Билла Хайнеманна, работавшего, в частности над играми серии The Bard’s Tale) и Полом Дилленбергером.

Когда я писал книгу по истории интерактивной литературы8, то в числе двух основных предтеч знаменитой Adventure (1976-77) я выделил ELIZA (1966) Джозефа Вейценбаума, где впервые была реализован принцип текстового взаимодействия между компьютером и человеком (пусть и в формате салонного развлечения, а не полноценной игры), и Hunt the Wumpus (1973) Грегори Йоба – простенькую игру, в которой игрок, перемещаясь по текстовому лабиринту, сначала скрывается от вынесенного в название Вампуса, а затем убивает его. И вот теперь оказалось, что в этот список следует добавить третью игру: The Oregon Trail.

Итак, что же можно сказать об уровне развития интерактивного повествования в 1971 году? Первые эксперименты по включению игрока в повествование появились довольно давно (см., например, «Уголовное дело» Денниса Уитли9), но до сих пор это были единичные эксперименты. Эдвард Паккард пытался опубликовать первые книги своей будущей линейки «Выбери себе приключение»10, но издатели как один отказывали ему, и воплощение идеи пришлось отложить на более поздний срок. В штате Висконсин группка настольщиков решила внести разнообразие в правила любимых варгеймов, однако первое издание Dungeons & Dragons появится только через несколько лет. Безусловно, в варгеймах и прочих симуляционных играх тоже есть компонент погружения: игроки вольны сколь угодно подробно представлять себе события, происходящие на игровом столе, но это отстраненное представление, не отражающее чувств конкретных персонажей игрового мира. Наконец в лабораториях искусственного интеллекта велись кое-какие работы по программно-генерируемому повествованию, но результатом были самодостаточные, не интерактивные истории, которые компьютер генерировал из готового набора исходных данных и предлагал пользователю.

И вот на сцене появляется The Oregon Trail, которая начинается словами: «Вашей семье из пяти человек предстоит преодолеть 2040 миль по Орегонской тропе за 5-6 месяцев и выжить при этом. Перед путешествием вам удалось накопить $900, и $200 из них вы только что потратили на фургон». Нас сразу же погружают в игровой мир, дают примерить на себя конкретную роль, а затем предоставляют полную свободу действий. Хоть одна компьютерная программа до этого предлагала пользователю не прочитать созданную для него историю, а, наоборот, поучаствовать в ее создании? Даже если такие и были, я про них не знаю.

В общем, я задался целью отыскать вариант The Oregon Trail, который был бы как можно ближе к исходной версии. Сразу скажу: дело оказалось нелегким, почти безнадежным, но подробнее об этом в следующей главе.

2. В поисках «Орегонской тропы», часть 2

В прошлой главе я упомянул, что первоначальная версия The Oregon Trail была написана для мини-компьютеров серии HP 2100. Остановимся на этом аспекте поподробнее.

HP 2100, первая серия компьютеров Hewlett-Packard, поддерживала целый ряд операционных систем. Самой распространенной была HP Time-Shared BASIC (BASIC с разделением времени11), под которой и была написана The Oregon Trail. Эта ОС не имела аналогов и в каком-то смысле даже опережала свое время. Если почти во всех ОС того периода пользователь должен был работать через интерфейс командной строки, то HP TSB, как следует из названия, после авторизации помещала пользователя в интерактивную среду BASIC, в которой можно было не только сразу писать программы на BASIC, но и --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.