Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Околокомпьютерная литература >> Дизайн пользовательского интерфейса V1.2


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 2675, книга: Глаз бури
автор: Питер Рэтклифф

Автор: Питер Рэтклифф Жанр: Биографии и мемуары "Глаз бури" - это захватывающая и познавательная автобиография сэра Питера Рэтклиффа, нобелевского лауреата-физиолога. В этой книге Рэтклифф увлекательно рассказывает о своем пути от аспиранта до одного из ведущих мировых экспертов в области регуляции клеток кислородом. Рэтклифф начинает свою историю с ранней жизни в Англии и своего увлечения наукой. Он описывает свои исследования в области клеточного метаболизма и свое новаторское...

Владислав Владимирович Головач - Дизайн пользовательского интерфейса V1.2

Дизайн пользовательского интерфейса V1.2
Книга - Дизайн пользовательского интерфейса V1.2.  Владислав Владимирович Головач  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Дизайн пользовательского интерфейса V1.2
Владислав Владимирович Головач

Жанр:

Околокомпьютерная литература

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

-

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Дизайн пользовательского интерфейса V1.2"


Читаем онлайн "Дизайн пользовательского интерфейса V1.2". [Страница - 3]

частности,
именно на сайте я обкатал свой стиль, отличаю#
щийся непомерной категоричностью суждений.
Если я считаю какое#либо действие необходи#
мым, я стараюсь писать так, как будто нет ни
технических трудностей реализации, ни сло#
жившихся стандартов, ни чего#либо ещё. Мно#
гие читатели сайта жаловались на мой стиль
(почему я и пишу об этом здесь). Но я совер#
шенно уверен, что мой подход правилен. Эта
книга называется «Дизайн пользовательского
интерфейса», а дизайн потому и дизайн, что не
терпит косности в сознании. К нему надо подхо#
дить творчески. Если бы я хотел написать книгу,
о том, как делают все, эта книга называлась бы
«Проектирование пользовательского интер#
фейса». Но я не хотел. Человеко#компьютерное
взаимодействие, как проблематика, очень моло#
да, так что у нас есть хорошие шансы изобрести
что#нибудь совершенно новое и прогрессивное.
Именно это сделает меня счастливым. Таким
образом, я пытался создать книгу, по возмож#
ности не отвечающую на вопрос Как, но посвя#
щенную ответам на вопросы Зачем и Почему. Я
старался оставить читателю удовольствие
самому сделать нужные выводы.
. Эвристика [гр. heuresko – отыскиваю, открываю] –
специальные методы решения задач (эвристиE
ческие методы), которые обычно противопоставE
ляются формальным методам решения, опираюE
щимся на точные математические модели.
Использование эвристических методов (эвристик)
сокращает время решения задачи по сравнению с
методом полного ненаправленного перебора
возможных альтернатив; получаемые решения не
являются, как правило, наилучшими, а относятся
лишь к множеству допустимых решений; примеE
нение эвристических методов не всегда обеспечиE
вает достижение поставленной цели. Большая
Российская энциклопедия

WWW.UIBOOK.RU | ВЛАД В. ГОЛОВАЧ | ДИЗАЙН ПИ: ВВЕДЕНИЕ



И, наконец, самое главное. Эта книга почти
полностью основывается на моем личном опыте,
а не анализе и компиляции чужих работ по чело#
веко#компьютерному взаимодействию, когни#
тивной и инженерной психологии, а также
эргономике. Все идеи, эвристики и аксиомы
имеют источником мои собственные наблю#
дения (за исключением немногих случаев, когда
я явно ссылался в тексте на работы других
авторов). Вероятно, текст этой книги во многом
копирует чужие работы, но это происходит
только потому, что я и авторы этих работ неза#
висимо пришли к одинаковым результатам.

Чего здесь нет
Когда я написал две первых страницы, я понял,
что написание всеобъемлющего труда нереаль#
но: во#первых, это требует количества времени,
которым я не располагаю, а во#вторых, что
более важно, это никто не сможет читать. Более
того. Оказалось, что даже более#менее система#
тическое описание тоже невозможно, посколь#
ку это потребует написания такого количества
словесной руды, что пробраться через неё
обычному читателю будет чрезвычайно тяжело.
Осознав это, я изменил план книги так, чтобы
она состояла из трех частей:
■ Факторы. Эта часть, фактически состо#
ящая из отдельных, не слишком связанных
между собой эссе, описывает основные
аспекты дизайна интерфейсов.
■ Инвентарь. В этой части описываются
основные «кирпичи», из которых состоит
любой графический интерфейс, начиная
кнопками и заканчивая окнами.
■ Процесс. Часть, описывающая сам про#
цесс дизайна интерфейса.
И ещё раз более того. Нежелание писать
«Библию проектирования интерфейса» приве#
ло к тому, что я почти не писал о низкоуровне#
вом интерфейсе1 (что важно для разработчиков
игр и флаш#роликов), равно как и о проектиро#
вании интерфейсов управления динамическими
системами (что важно разработчикам того, что
раньше называлось АСУТП). Разумеется, эта
книга будет полезна и для этих людей, но не так
полезна, как могла бы быть.

. В отличии от высокоуровневого интерфейса, в
котором единицами величины являются кнопки,
меню, окна и т.д., в низкоуровневом интерфейсе
единицами являются пиксели и миллисекунды (наE
пример, «через сколько миллисекунд нужно приE
нимать новое нажатие клавиши?» или «на сколько
пикселей можно сместить курсор во время двойE
ного щелчка, чтобы щелчок остался двойным?»).

Терминология
Как это ни печально, но русская терминология
интерфейса фактически отсутствует. Сомне#
вающиеся в этом факте могут убедиться в --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.