Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Учебники и самоучители по компьютеру >> Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Тайнан Сильвестр - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше

Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
Книга - Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше.  Тайнан Сильвестр  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше
Тайнан Сильвестр

Жанр:

Учебники и самоучители по компьютеру, Графика. Дизайн. Мультимедиа, Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Программирование игр

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

Питер

Год издания:

ISBN:

978-5-4461-1376-7

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше"

Что такое ГЕЙМДИЗАЙН? Это не код, графика или звук. Это не создание персонажей или раскрашивание игрового поля. Геймдизайн – это симулятор мечты, набор правил, благодаря которым игра оживает. Как создать игру, которую полюбят, от которой не смогут оторваться? Знаменитый геймдизайнер Тайнан Сильвестр на примере кейсов из самых популярных игр рассказывает как объединить эмоции и впечатления, игровую механику и мотивацию игроков. Познакомитесь с принципами дизайна, которыми пользуются ведущие студии мира! Создайте игровую механику, вызывающую эмоции и обеспечивающую разнообразие. Узнайте как объединить сюжет и интерактивность. Используйте взаимодействия, которые заставят игроков проникать друг другу "в голову". Вовлекайте в действие с помощью наград. Планируйте, тестируйте и анализируйте геймдизайн последовательно, а не пытайтесь все решить заранее. Узнайте, как позиционирование игры на рынке влияет на геймдизайн.
Тайнан Сильвестр занимается геймдизайном больше 15 лет. За это время он успел поработать как над инди-проектами, так и над студийным блокбастером BigShock Infinite, но больше всего он известен благодаря RimWorld.

Читаем онлайн "Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше" (ознакомительный отрывок). [Страница - 2]

другие. Геймдизайн помогает нам учить игроков, не перегружая их лишней информацией. Он говорит нам, как объединить истории и правила в цельную смысловую систему. Первая часть этой книги посвящается этому искусству.

Впрочем, ни один разработчик не может волшебным образом знать ответы на все вопросы (хотя есть и такие, кто пытается), даже если это лучшая работа в мире. Вот почему вторая часть этой книги посвящена рутинному процессу геймдизайна. Настоящие геймдизайнеры не просто знают ответы – они знают, как найти их, используя тестирование, планирование и анализ. Знание процесса показывает, когда тестировать и как, когда планировать, а когда нет, как работать с другими и избегать творческих тупиков.

Работа геймдизайнера не определяет цель игры. Она только показывает нам, как ее достичь.

Некоторые люди беспокоятся, что анализ в геймдизайне «вынимает душу», что понимание принципов этого ремесла отнимает творческий потенциал в работе. Понимание профессиональной области геймдизайна не означает слепого следования правилам с целью снова и снова получать один и тот же результат. Это означает понимание баланса преимуществ и недостатков в каждом проектном решении. Если игра «не зашла», это редко связано с тем, что разработчик сделал неправильный логически выбор. Скорее он просто не выбрал оптимальный вариант. Таким образом, разработчик, понимающий профессиональную область, похож на инженера, понимающего законы физики: законы Ньютона не определяют, создаем ли мы мотор для лодки или ракету «Сатурн-5», но в обоих случаях эти законы одинаково необходимы.

Представьте себе лучшую игру, в которую вы когда-либо играли, но только сделанную еще лучше, где каждая эмоция сильнее, темп – совершеннее, задумка – связная и детальная. Нет такой игры, которую нельзя было бы сделать лучше, используя те же ресурсы. Мы никогда не создадим идеальную игру, но, изучая геймдизайн, мы сможем максимально приблизить любую игру к совершенству.

Глава 1. Машины опыта

Механика и события

Игры включают в себя МЕХАНИКУ, которая определяет, как работает игра.

Механика – это правила, по которым работает игра. Кнопка А, которая заставляет Марио прыгать, является примером работы механики. Таковы правила, по которым персонажи передвигаются со скоростью один метр в секунду, пешку можно съесть по диагонали, а игроки ходят по очереди.

В настольных играх механика описана в правилах. В видеоиграх она включена в компьютерный код. Но независимо от того, кто реализует механику – игрок или компьютер, она все равно остается механикой, так как определяет ход игры.

В процессе игры механика и игроки взаимодействуют, генерируя СОБЫТИЯ.

Событие – это то, что происходит во время игры. Марио ударяется об стену и отскакивает назад, пешка съедает ладью, мяч попадает в сетку, за что другая команда получает очко, – все это примеры событий.

Практически во всех других средствах развлечения события создаются напрямую. Сценарист, писатель-романист или хореограф задают каждое действие, движение и линию диалога в процессе работы. Их продукт – длинная серия предопределенных событий: сначала Люк встречает Оби-Вана, затем его родители умирают, после этого они нанимают Хана Соло и так далее. События разворачиваются одно за другим одинаково.

В играх все работает иначе. Мы не создаем события напрямую, а проектируем механику. Эта механика генерирует события во время игры.

Например, играя в Super Mario Galaxy, я однажды попытался заставить Марио перепрыгнуть через яму. Я замешкался, и Марио коснулся лавы. Его спина загорелась, и он взлетел, как полыхающая ракета, лицо персонажа исказилось от боли. Пока он летел по воздуху, я управлял игрой и вывел его на безопасное приземление. События здесь – это то, что Марио прыгал, в какой-то момент прыжок не удался, Марио задел лаву, загорелся, взлетел в воздух, закричал и снова оказался в безопасном месте. Механика, стоящая за этими событиями, – это действие кнопки прыжка, гравитация, физическое столкновение, реакция на столкновение с лавой в виде горящей спины и моя способность контролировать движение Марио в воздухе.

Диск с игрой Super Mario Galaxy не содержит каких-либо событий, которые я перечислил, – в нем только чистая механика. События – это результат моей игры и игровой механики. И эти события никогда не повторяются.

Геймдизайнеры не создают

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.