Библиотека knigago >> Документальная литература >> Публицистика >> Fallout. Хроники создания легендарной саги


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1354, книга: Big data простым языком
автор: Алексей Благирев

"Большие данные простым языком" Алексея Благирева - это отличная книга для тех, кто хочет получить представление о мире больших данных. Книга написана ясным и доступным языком и не требует предварительных знаний в области компьютерных наук или статистики. Благирев начинает с объяснения основных понятий больших данных и быстро переходит к обсуждению различных технологий, используемых для обработки и анализа больших данных. Он охватывает темы от баз данных до машинного обучения и...

СЛУЧАЙНАЯ КНИГА

Где отец твой, Адам?. Генри Лайон Олди
- Где отец твой, Адам?

Жанр: Научная Фантастика

Год издания: 2008

Серия: Миры Г. Л. Олди

Эрван Лафлериэль - Fallout. Хроники создания легендарной саги

litres Fallout. Хроники создания легендарной саги
Книга - Fallout. Хроники создания легендарной саги.  Эрван Лафлериэль  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Fallout. Хроники создания легендарной саги
Эрван Лафлериэль

Жанр:

Научная литература, Публицистика

Изадано в серии:

Легендарные компьютерные игры

Издательство:

Эксмо

Год издания:

ISBN:

978-5-04-184500-1

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Fallout. Хроники создания легендарной саги"

Мир игр Fallout суров. Это хаос постапокалипсиса и непрерывная борьба за выживание. Мечты о счастливом будущем человечества остались в прошлом, а впереди игрока ждут опасности Пустошей. И тем не менее даже в этой жестокой реальности остается место для сострадания, героизма и исследования нового. Создателям игры удалось совместить постапокалиптические мотивы «Безумного Макса» и элементы ретро-футуризма с механиками ролевых игр, что сделало мир Fallout по-настоящему уникальным. Автор книги подробно анализирует и рассказывает, как создавалась эта великая серия игр и почему она полюбилась миллионам геймеров.

В формате a4.pdf сохранен издательский макет книги.


К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: анализ произведений,героизм,книги по компьютерным играм,постапокалиптика

Читаем онлайн "Fallout. Хроники создания легендарной саги" (ознакомительный отрывок). [Страница - 6]

вдохновения, среди которых «Бразилия» Терри Гиллиама (1985) и работы американского художника Джефа Дэрроу, участвовавшего в наиболее безумных проектах Мебиуса, Дрюйе, Фрэнка Миллера или Вачовски. Иными словами, одновременно и эстетичное, и достаточно безумное вдохновение. К заимствованиям из «Безумного Макса» прибавились особое мировоззрение и визуально необычная вселенная, что привело к взрывному результату.

Чтобы окончательно решить, каким будет сценарий, команде даже пришлось запереться в гостиничном номере. Как минимум удалось обозначить его основу: убежище, вирус рукотворной эволюции… В какой-то момент у игры даже появилось название. Во время разработки ее хотели озаглавить V13[17] или Armageddon, но первый вариант не понравился отделу маркетинга (как слишком невразумительный), а второй уже использовался для другого проекта Interplay[18], так что нужно было выбрать нечто иное. Брайан Фарго предложил Fallout, и это название осталось фаворитом до самого конца[19]. Оно явно отсылает не только к послевоенным радиоактивным осадкам, но и к жизни с преодолением соответствующих последствий. Годами позже необычно серьезное для того времени название по-своему способствовало успеху игры. Конечно, Брайан Фарго не сводил популярность Fallout к одному лишь имени. «Успех – это всегда совокупность элементов, благодаря волшебной химии которых вырисовывается уникальный опыт, – объясняет продюсер. – Название, Волт-Бой, “Пип-бой”[20], подбор актеров озвучивания, дизайн, музыка тридцатых годов, и все это – на фоне насилия. Круговорот замечательных идей. Для меня это было лучшим проявлением здоровой среды разработки»[21]. Как вспоминает Тим Кейн, здоровая среда разработки также подразумевала место, где можно было весело провести время: «Вы могли прийти в Interplay в три часа ночи, и там всегда кто-то был. Даже если вы уставали, вы могли сделать перерыв: были настолки, ролевые игры, приставки. Динамичная и вдохновляющая обстановка. Чувствовалось, что тебя подталкивают сделать что-нибудь творческое. И казалось, что не так много людей оспаривало наши идеи»[22].


Книгаго: Fallout. Хроники создания легендарной саги. Иллюстрация № 4
«УСПЕХ – ЭТО ВСЕГДА СОВОКУПНОСТЬ ЭЛЕМЕНТОВ, БЛАГОДАРЯ ВОЛШЕБНОЙ ХИМИИ КОТОРЫХ ВЫРИСОВЫВАЕТСЯ УНИКАЛЬНЫЙ ОПЫТ», – ОБЪЯСНЯЕТ ПРОДЮСЕР.


Книгаго: Fallout. Хроники создания легендарной саги. Иллюстрация № 5
Но именно удивительное сочетание постапокалиптической атмосферы и ретроэстетики американских пятидесятых выделило Fallout среди множества других игр и даже произведений научной фантастики. Брайан Фарго вспоминал, что эта «гениальная особенность» пришла в голову Леонарду Боярскому. В то время арт-директору все время приходилось убеждать окружающих: «Когда я делился своими идеями о визуале игры, на меня смотрели как на сумасшедшего, – вспоминает он. – К чести Interplay, никто не говорил мне, что мы не можем этого сделать, даже если это казалось безумным. И мы делали. Я настолько рано начал продвигать эту идею, что даже не рассматривал другие художественные стили»[23]. Немногие игроки заметили, что это необычное художественное видение поздно вошло в разработку. «Мы уже создали достаточно контента, прежде чем решили внести стиль пятидесятых. Но как только мы приняли это решение, мы тут же начали над ним работать», – объясняет Леонард Боярский, рассуждая об «органичной» эволюции[24]. И хотя Боярский отказывался считать себя единственным автором этой идеи, он стремился к тому, чтобы в игре она распространялась везде, где только потребуется: «Я был полицейским, следящим за соблюдением атмосферы, будь то дизайн или эстетика»[25].

Частью этой атмосферы был и Волт-Бой, быстро ставший маскотом игры и важным визуальным элементом серии. Его создали для замены множества иконок ярким визуальным образом, а вдохновение нашли в персонаже из настольной игры «Монополия». Это еще одна идея, появившаяся у Леонарда Боярского во время его долгих поездок из дома на работу. Даже в худших ситуациях Волт-Бой сохраняет веселый настрой и оптимизм, умалить который не могут даже отрезанные или наполовину расплавившиеся под воздействием радиации руки.

Брайан --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Другие книги из серии «Легендарные компьютерные игры»:

Потрачено. Беспредельная история GTA. Дэвид Кушнер
- Потрачено. Беспредельная история GTA

Жанр: Деловая литература: прочее

Год издания: 2020

Серия: Легендарные компьютерные игры

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр. Дэн Пинчбек
- DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

Жанр: О бизнесе популярно

Год издания: 2021

Серия: Легендарные компьютерные игры

Skyrim. История создания великой игры. Франк Экстанази
- Skyrim. История создания великой игры

Жанр: Околокомпьютерная литература

Год издания: 2023

Серия: Легендарные компьютерные игры