Библиотека knigago >> Компьютеры: Разработка ПО >> Программирование графики >> Введение в Direct3D8


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 987, книга: Пятёрка отважных
автор: Александр Харитонович Осипенко

"Пятерка отважных" - захватывающее приключенческое произведение, которое наверняка увлечет читателей всех возрастов. Автор, Александр Осипенко, создает мир, полный опасности, секретов и неожиданных поворотов. История рассказывает о группе из пяти друзей: Полине, Федоре, Мише, Толе и Юле. Однажды, во время летних каникул, они находят таинственную карту, которая ведет их к затерянному в лесу сокровищу. Однако их путь полон опасностей и ловушек, и юным исследователям предстоит...

СЛУЧАЙНАЯ КНИГА

Алексей Иванович Александров - Введение в Direct3D8

Введение в Direct3D8
Книга - Введение в Direct3D8.  Алексей Иванович Александров  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Введение в Direct3D8
Алексей Иванович Александров

Жанр:

Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Windows, Программирование графики

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

-

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Введение в Direct3D8"

Аннотация к этой книге отсутствует.


Читаем онлайн "Введение в Direct3D8". Главная страница.

Введение в Direct3D8

Версия текста: 1.0

Демонстрационное приложение (только .exe) (72 kb)

Демонстрационное приложение (исходный код) (44 kb)

Книгаго: Введение в Direct3D8. Иллюстрация № 1 Демонстрационное приложение

Компьютерная графика всегда была одним из самых интересных проявлений развития информационных технологий. Давным-давно, во времена текстовых терминалов никто даже и представить себе не мог, что пройдет совсем немного времени и образы фантастических монстров будут создаваться не с помощью папье-маше и пластилина, а прямо на экране компьютера. Это сейчас все привыкли к графическому интерфейсу, и изображением на экране уже никого не удивишь. На самом деле надо поставить памятник человеку, который впервые решил нарисовать картинку из текстовых символов – такого рода искусство было очень распространено в свое время, и его отголоски до сих пор встречаются в различного рода конференциях. История развития компьютерной графики интересна сама по себе и заслуживает отдельной книги, но данный документ имеет чисто технический характер, поэтому мы не будем останавливаться на этапах становления искусства рисования на экране монитора, а обратимся сразу к нашим дням. Стандартом де-факто на компьютерах под управлением операционной системы Windows стали две 3D библиотеки: OpenGL и Direct3D (часть библиотеки DirectX). OpenGL, разработанный фирмой Silicon Graphics, уже стал классикой и характеризуется своей устойчивостью и стабильностью интерфейсов. Напротив, Direct3D, детище Microsoft, постоянно изменяется, совершенствуется и двигается вперед. Последняя версия этого продукта имеет номер 8, и это не конец. В этой статье я бы хотел познакомить читателя с некоторыми аспектами использования этого нового продукта, указать на его отличия от предыдущей версии и продемонстрировать его использование для решения одной из весьма распространенных задач – построения графика функции двух переменных. Исходный код примера вы может получить с этого сайта и свободно использовать в своих приложениях.

DirectX 8.0a SDK можно найти здесь.

Англоязычную версию DirectX 8.0a Runtime for Windows 95, Windows 98, Windows 98 SE, Windows ME можно найти здесь.

Англоязычную версию DirectX 8.0a Runtime for Windows 2000 можно найти здесь.

Локализованные версии DirectX 8.0a Runtime расположены тут.

Перед тем как начать, хотелось бы еще сказать несколько слов по поводу терминологии, используемой в статье. Приведенная информация базируется в основном на документации от Microsoft, которая доступна пока (и похоже, что так будет всегда) исключительно на английском языке. Не то, что бы никто у нас не знает английского языка, но уж человеческая психика так устроена, что одни и те же термины все авторы переводят на русский по своему. Поэтому мной было принято решение: термины, по которым читатель скорее всего захочет узнать больше из официальной документации, оставлять на их родном языке. Так что не удивляйтесь, увидев термин "flip chain" вместо "последовательность отображения" или "цепочка переворота"… В некоторых случаях представлен перевод термина с указанием в скобках оригинального слова или выражения. Например: "матрица проектирования (projection matrix)".

Немного о демонстрационном приложении.

Любой автор статьи рано или поздно сталкивается с нелегким вопросом: какую среду разработки использовать для иллюстрирования излагаемого материала. Даже после выбора Visual C++ в качестве базы остается несколько альтернативных путей: уж больно много расплодилось различных библиотек и frameworks. Можно выделить 4 наиболее заметных (сразу же отмечу их недостатки и достоинства):

• Чистое API приложение. Небольшое по размеру получаемого исполняемого файла, теоретически легко переносимое. Исходный код, правда, компактностью не отличается…

• MFC приложение. Наиболее распространенный выбор. Сейчас уже трудно найти компьютер, на котором отсутствует mfc42.dll, хотя, распространяя приложение, вы должны предусмотреть все варианты. К недостаткам можно отнести некоторую угловатость и тяжеловесность исходников.

• WTL (Windows Template Library) приложение. Замечательная штука, но почему-то еще не все люди слышали о WTL, и, что еще более печально, не у всех она установлена.

И, наконец, ATL приложение. Наиболее любимый мною подход, пригодная (вопреки общему мнению) для создания практически любого Windows-приложения. --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.