Библиотека knigago >> Компьютеры: Разработка ПО >> Программирование: прочее >> Swift. Разработка приложений под iOS на основе фреймворка UIKit


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1438, книга: Дети Азкабана.
автор: Андрей Владимирович Балакин

Андрей Балакин Современная проза «Дети Азкабана» - это захватывающая и трогательная история о надежде, дружбе и силе человеческого духа. Это вторая книга в серии «Азкабан», написанной российским автором Андреем Балакиным. История разворачивается вокруг двух главных героев: сироты Леры и ее друга, инвалида-колясочника Тимура. После трагических событий первой книги Лера оказалась в детском доме, а Тимур попал в психиатрическую больницу. В «Детях Азкабана» Лера и Тимур изо всех сил пытаются...

Василий Усов - Swift. Разработка приложений под iOS на основе фреймворка UIKit

Swift. Разработка приложений под iOS на основе фреймворка UIKit
Книга - Swift. Разработка приложений под iOS на основе фреймворка UIKit.  Василий Усов  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Swift. Разработка приложений под iOS на основе фреймворка UIKit
Василий Усов

Жанр:

Другие языки и системы программирования, MacOS, Программирование: прочее

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Swift. Разработка приложений под iOS на основе фреймворка UIKit"

Swift – один из самых современных языков программирования, вобравший в себя все лучшее из C, Objective-C, Java, Python и многих других. Сегодня он входит в топ-7 по популярности среди всех языков и возглавляет рейтинг языков для мобильной разработки. Создание на Swift приложения под iOS и macOS – это очень творческий процесс, который позволит вам проявить себя. В каждой написанной строчке вы ощутите его лёгкость, гибкость и широкие возможности. В данной книге вы продолжите свое знакомство с языком Swift и средой разработки Xcode. Узнаете, что такое архитектура проекта, какой она бывает и из чего состоит; как приложение работает в операционной системе, каков его жизненный цикл и жизненный цикл его отдельных элементов; как происходит обмен данными и как передаются события. И все это вы попробуете на практике, рассматривая возможности фреймворка UIKit. 16+

Читаем онлайн "Swift. Разработка приложений под iOS на основе фреймворка UIKit". [Страница - 3]

изменение задач........................................ 313
14.1 Экран создания и изменения задачи....................................... 314
14.2 Таблица на основе статических ячеек..................................... 316
14.3 Ячейка для названия задачи...................................................... 320
14.4 Ячейка для типа задачи............................................................... 321
14.5 Создание экрана выбора типа задачи..................................... 323
14.6 Передача данных между сценами............................................ 335
14.7 Ячейка изменения статуса задачи............................................ 337
14.8 Сохранение задачи...................................................................... 340
Глава 15. Завершение разработки приложения......................... 344
15.1 Доработка хранилища задач..................................................... 344
15.2 Недостатки приложения To-Do Manager................................. 349

Часть IV. Графический интерфейс. Проект «Cards»... 352
Глава 16. Классы UIView и CALayer.................................................. 354

16.1 Фреймворки UIKit, Core Animation и Core Graphics............... 355
16.2 Точки и пиксели............................................................................ 357
16.3 Позиционирование представлений и системы координат.359
16.4 Создание кастомных представлений....................................... 362
16.5 Класс CALayer................................................................................. 375
16.6 Свойство transform....................................................................... 384
16.7 Свойство bounds........................................................................... 390
Глава 17. Кривые Безье..................................................................... 397
17.1 Что такое кривые Безье.............................................................. 397
17.2 Создание кривых Безье............................................................... 399
Глава 18. Создание игральной карточки.
Разработка кастомных представлений и слоев......................... 419
18.1 Требования к игральной карточке........................................... 419
18.2 Создание кастомных слоев для фигур..................................... 421
18.3 Создание кастомного представления для игральной
карточки......................................................................................... 430
18.4 Как представления появляются на экране............................. 437
Глава 19. События и анимации в iOS............................................. 442
19.1 События.......................................................................................... 442
19.2 События касания........................................................................... 444
19.3 Responder Chain............................................................................ 447
19.4 Пример обработки событий. Перемещение игральных
карточек.......................................................................................... 451
19.5 Анимации графических элементов.......................................... 452
19.6 Анимированные переходы........................................................ 455
19.7 Доработка игральной карточки................................................ 457
Глава 20. Разработка приложения................................................. 461
20.1 Распределение типов по проекту............................................. 462
20.2 Разработка Модели...................................................................... 464
20.3 Разработка Представления. Связь кнопки и метода............ 474
20.4 Шаблон проектирования «Фабрика». Фабрика фигур......... 478
20.5 Размещение игральных карточек на игровом поле............ 481
20.6 «Cards», версия 1.1. Самостоятельная работа........................ 486
Заключение....................................................................................................... 490

Самое ценное, что есть в моей жизни – это родные
и любимые. Только благодаря вашей поддержке два
года активной «работы после работы» смогли явить
себя миру в виде этой книги. Посвящается вам.

Особое спасибо за вычитку, техническую
редактуру и тестирование кода:
Александру Воробьеву (@mosariot)
Руслану Уразбахтину (@iruspro11)
Спасибо за прекрасную корректуру и редактуру:
Максиму Житову (@KingOfChidori)
Спасибо за помощь мне
с администрированием чата в Telegram:
Тимуру Фатуллаеву (@tima5959)
Алмазу Рахматуллину (@almazof_102)
Денису Роенко (@g01dt00th)

Без вас этот труд был бы неподъемным.

10

Введение
«Регулярно инвестируйте в свои знания»
Дэвид Томас, книга «Программист-прагматик»

С момента, как я написал первые строки этой книги до момента ее опубликования, прошло более двух лет. Подумать только, сколько времени было потрачено, сколько труда вложено! И сейчас, оглядываясь назад, я вижу, что все было
не зря. Работа над книгой была прекрасным и очень увлекательным занятием,
в ходе которого я не просто перекладывал на бумагу свои мысли и знания, но и
продолжал учиться сам. Продолжаю учиться и сейчас.
Все эти годы я был в поисках новых подходов к обучению, а также внимательно наблюдал за тем, как развивается Swift. Ситуация с созданием книги немного осложнялась высокой занятостью на основной работе, необходимостью
регулярного обновления первой книги и работой с зарождающимся в русскоговорящем IT-сегменте --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.