Библиотека knigago >> Психология и психиатрия >> Психология >> Обратная сторона новых медиа


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 901, книга: Конь в пальто
автор: Олег Геннадьевич Фомин

Социально-философская фантастика «Конь в пальто» - причудливый и абсурдный роман, действие которого происходит в альтернативной вселенной, где животные разумны и живут бок о бок с людьми. Главный герой, конь по имени Игорь, внезапно обретает способность говорить человеческим языком и становится объектом интереса и недоверия. По мере того как Игорь находит свое место в этом странном обществе, он сталкивается с глубоко укоренившимися предрассудками, социальными табу и экзистенциальными...

Жан-Клод Ларше - Обратная сторона новых медиа

Обратная сторона новых медиа
Книга - Обратная сторона новых медиа.  Жан-Клод Ларше  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Обратная сторона новых медиа
Жан-Клод Ларше

Жанр:

Психология, Религия и духовность: прочее, Христианство, Православие

Изадано в серии:

Православное богословие

Издательство:

Изд-во Сретенского монастыря

Год издания:

ISBN:

978-5-7533-1828-2

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Обратная сторона новых медиа"

Новые средства информации и коммуникации (цифровое телевидение, Интернет, компьютеры, планшеты, смартфоны, социальные сети и мессенджеры) заполонили жизнь современного общества.

Опираясь на исследования современных мыслителей, социологов и ученых, специализирующихся в области культурологии и коммуникационных наук, известный православный богослов Жан-Клод Ларше делает глубокий и подробный анализ тех разрушающих последствий, которые новые медиа порождают в разных сферах человеческой жизни — культурной, социальной, психической, интеллектуальной, семейной и особенно духовной. В заключительной главе автор предлагает некоторые профилактические и терапевтические меры, позволяющие избавиться от интернет-зависимости и восстановить свою психическую и духовную идентичность.

Французское издание книги увидело свет в 2016 году (Paris: Cerf). Для русского издания текст был переработан, исправлен и обновлен автором.

Книга адресована всем, кто желает критически осмыслить использование новых медиа в современном обществе.

Файлы книги доступны на облаке по ссылке

Читаем онлайн "Обратная сторона новых медиа". [Страница - 4]

восприятие, через искусное представление реальных или вымышленных элементов, что граничит с прямой манипуляцией12. Телевидение в основном нацелено на то, чтобы стимулировать вовлеченность и самоотождествление зрителей13.

Во многих исследованиях еще несколько десятилетий назад также констатировалось непропорционально большое значение, придаваемое в нашем современном обществе изображениям, со всеми вытекающими отсюда последствиями, обусловленными глубиной отпечатка, который они оставляют в нашем сознании, и соответствующим влиянием на наш способ восприятия реальности.


4. Видеоигры

Стоит кратко упомянуть здесь видеоигры, поскольку они изначально использовались посредством экранов, а теперь еще связаны с Интернетом и смартфонами.

По значимости они занимают отнюдь не последнее место, так как, согласно мировой статистике, 13-летний мальчик в среднем проводит за видеоиграми 2,31 часа в день, то есть почти 35 полных дней в год, или 9,6% своей жизни.

Распространению видеоигр существенно способствуют разработчики, которые получают от них внушительную прибыль (в настоящее время порядка 100 миллионов долларов в год), размеры которой говорят сами за себя.

Изначально видеоигры не относились к средствам коммуникации, они не передавали данные из одного места в другое или от одного человека другому. Первые игры были очень просты по форме, но с развитием программного обеспечения, которое они задействуют, игры стали приобретать все более усовершенствованную форму. Поначалу в них участвовал только один игрок, и их скорее можно было рассматривать как одиночную деятельность (так было со знаменитым Gameboy и ранними версиями не менее известной Playstation). Основная критика этих игр была направлена именно против их индивидуалистического характера, против того, что они изолировали своих пользователей, обособляя их от окружающих.

Видеоигры интегрировались в сферу средств массовой информации, когда, благодаря компьютерам и Интернету, стали возможными интерактивность и игры в Сети14. Затем их часто стали совмещать с ролевыми играми, в которых игроки отождествляют себя с персонажами. Более того, эти новые игры оказались еще более поглощающими время и энергию, в частности из-за необходимости постоянного присутствия, вовлеченности и совершенствования навыков.

Что же касается примитивно простых игр, они обрели новую жизнь в смартфонах, вновь обособляя человека даже от его семьи, близких или друзей.


5. Компьютеры и их «потомство»

Компьютер, рассматриваемый отдельно и сам по себе, не является частью медиа, однако теперь он стал их предпочтительным инструментом: во-первых, будучи связанным с другими компьютерами и подключенным к сети и таким образом позволяя различным пользователям общаться друг с другом; во-вторых, путем приема, обработки и передачи данных с внешних источников (сайтов), что стало возможным в рамках крупномасштабных сетей, особенно Интернета.

Первоначально компьютеры были предназначены только для сферы труда, в которой они в известной степени произвели революцию. Они распространились повсюду: в административной сфере, на предприятиях, в магазинах, в школах.

Они очень быстро перешли из коллективной среды в частную. Их способность подключаться к другим средствам информации развилась в короткие сроки и позволила использовать компьютеры в развлекательных целях, что также способствовало их чрезвычайно широкому распространению. Перейдя из офиса в дом, компьютер быстро превратился в компактный предмет, который стало можно носить с собой повсюду (ноутбук), прежде чем появились упрощенные и легкие модели, которые еще больше упростили транспортировку и использование в любом месте и при любых обстоятельствах (планшеты), а затем и более миниатюрные — смартфоны.


6. Смартфоны

Смартфон в большей степени, чем классический компьютер или планшет, участвует в «цифровом колониализме». В настоящее время в мире насчитывается около 8 миллиардов абонентов мобильной связи на более чем 7,8 миллиарда населения. Это затрагивает даже самые экономически неблагополучные страны. В бедных семьях «мобильник» часто является приоритетом, а оплата мобильной связи для всех членов семьи ложится большой нагрузкой на бюджет и увеличивает долги.

Некоторые люди имеют сразу --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Книги схожие с «Обратная сторона новых медиа» по жанру, серии, автору или названию:

Обратная сторона новых медиа. Жан-Клод Ларше
- Обратная сторона новых медиа

Жанр: Православие

Год издания: 2023

Серия: Православное богословие

Другие книги из серии «Православное богословие»:

Жизнь после смерти согласно Православной Традиции. Жан-Клод Ларше
- Жизнь после смерти согласно Православной Традиции

Жанр: Религия

Год издания: 2017

Серия: Православное богословие

Обратная сторона новых медиа. Жан-Клод Ларше
- Обратная сторона новых медиа

Жанр: Православие

Год издания: 2023

Серия: Православное богословие

Обратная сторона новых медиа. Жан-Клод Ларше
- Обратная сторона новых медиа

Жанр: Психология

Год издания: 2023

Серия: Православное богословие