Библиотека knigago >> Деловая литература >> О бизнесе популярно >> Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1458, книга: Заря империи
автор: Сэм Барон

"Заря империи" Сэма Барона - это увлекательный исторический роман, который переносит читателей в эпоху зарождения Римской империи. Роман представляет собой захватывающий рассказ о политических интригах, личных драмах и военных подвигах, которые сформировали судьбу одного из величайших государств древнего мира. Главным героем романа является Луций Корнелий Сулла, амбициозный римский генерал, который стремится к власти и величию. Действие романа происходит в конце II века до нашей эры,...

СЛУЧАЙНАЯ КНИГА

Камень на сердце. Андреа Найк
- Камень на сердце

Жанр: Короткие любовные романы

Год издания: 1995

Серия: Панорама романов о любви

Бернар Перрон - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха

Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха
Книга - Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха.  Бернар Перрон  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха
Бернар Перрон

Жанр:

Околокомпьютерная литература, О бизнесе популярно

Изадано в серии:

Легендарные компьютерные игры

Издательство:

Эксмо

Год издания:

ISBN:

978-5-04-113046-6

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха"

Silent Hill – горячо любимая многими серия игр в жанре сурвайвал-хоррор, плотно закрепившаяся в массовой культуре. О ней наслышаны даже далекие от мира видеоигр люди. Но в чем причина этой популярности?

Бернар Перрон слой за слоем деконструирует техники и приемы знаменитой серии, которая околдовывает игроков, заставляя их сердца биться чаще. Вы узнаете, как визуальная составляющая, звуки, музыка, игровые механики, построение игрового повествования и многие другие компоненты создают незабываемый игровой опыт, а также почему, несмотря на испытываемые ужас и страх, игроки получают огромное удовольствие от прохождения Silent Hill.


В формате PDF A4 сохранен издательский макет.


К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: компьютерные игры,виртуальные миры,хоррор,видеоигры,игровая индустрия,игровые вселенные

Читаем онлайн "Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха" (ознакомительный отрывок). [Страница - 5]

этого жанра учитывают именно действия игрока.

Можно сделать вывод, что серия Silent Hill предназначена для определенного архетипа игрока – следопыта, который стремится преодолеть зигзагообразный нарратив, сражаясь с монстрами и другими противниками. Как ясно указал Эспен Орсет, нужно определиться, к какому типу игроков относится играющий. Добавив к перечню читеров, Орсет ссылается на описанные Ричардом Бартлом четыре типа игроков и их стили прохождения: карьеристы, которым важно лишь накопление очков и/ или повышение уровня; исследователи, получающие удовольствие от раскрытия внутренних секретов игр; социальщики, заинтересованные в установлении связей с другими людьми и в социальном общении; и киллеры, цель которых – доминирование и связанные с этим взаимодействия в игровом процессе. Эта типология была создана для изучения многопользовательских виртуальных миров в реальном времени и поэтому ее следует скорректировать, чтобы она соответствовала критериям однопользовательских игр (геймеры и их персонажи мало общаются в сурвайвал-хоррорах). Должен признать, что на самом деле я не вписываюсь ни в одну из этих категорий. Например, я не читер. Хотя, говоря словами Орсета, я «время от времени» заглядываю в прохождения, но я никогда не использовал GameShark[19] или чит-коды (вообще, какой смысл иметь бесконечное количество боеприпасов в игре на выживание?)[20]. Я не карьерист. Я никогда не думал о том, чтобы играть в Silent Hill ради 10-звездочного рейтинга[21], и всегда выбирал нормальный уровень сложности как для боя, так и для загадок. Но я также и не исследователь.

МНЕ ВПОЛНЕ КОМФОРТНО ИГРАТЬ РОЛЬ НЕВИННОЙ, ДОБРОВОЛЬНОЙ МИШЕНИ ЭРГОДИЧЕСКОЙ ИНТРИГИ ИЛИ ТАЙНОГО ЗАГОВОРА, ИСХОД КОТОРОГО ЗАВИСИТ ОТ УМЕЛОСТИ МОИХ ДЕЙСТВИЙ.

Иногда мне нравится перепроходить игры, чтобы разблокировать дополнительные функции или посмотреть альтернативные концовки, но это для меня не главное. Киллером меня тоже не назвать. Возможно, именно поэтому я предпочитаю Silent Hill, а не Resident Evil: в SH чаще приходится убегать от монстров, а не пытаться снести им голову (но и не прятаться, как, например, в серии Clock Tower). На самом деле, в соответствии с тем, как Орсет определяет геймера-приключенца, я считаю себя скорее интригуемым, объектом интриги. Хотя ранее я писал работы по киноведению, я предпочитаю сюжетно-ориентированные игры кинофильмам. Мне вполне комфортно играть роль невинной, добровольной мишени[22] эргодической[23] интриги или тайного заговора, исход которого зависит от умелости моих действий. В качестве интригуемого я хочу пройти через многомерное пространство событий игры и раскрыть ее структуру, преодолевая это пространство. Также Орсет сравнивает этот процесс раскрытия с «концепцией дневника, записью череды важных событий». От сурвайвал-хоррора я жду, чтобы эта череда событий была по-настоящему пугающей. Я много раз перепроходил Silent Hill, в частности SH2, которую я считаю шедевром – в первую очередь потому, что от нее у меня идут мурашки по коже. Именно поэтому я и буду говорить об опытном пути.

Это страшно

В книге Emotion and the Structure of Narrative Film: Film as an Emotion Machine («Эмоции и структура повествовательного фильма. Фильм как машина эмоций»), на которую я буду периодически ссылаться и которая послужила источником вдохновения для названия этой книги (наряду с процессором Emotion Engine, лежащим в основе PlayStation 2)[24], Эд С. Тэн утверждает, что «с позиции наблюдателя можно сказать, что всех зрителей традиционного полнометражного фильма объединяет желание испытать как можно больше сильных эмоций в безопасных пределах контролируемой фантазии конечного эпизода». Он определяет два типа возбуждаемых эмоций: во-первых, эмоции от вымысла, которые уходят корнями в вымышленный мир с проблемами, лежащими в рамках этого мира, и, во-вторых, эмоции от артефакта, которые возникают от ощущений, связанных с формальными свойствами произведения, а также стимулирующих воздействиях, основанных на этих ощущениях. На этих различиях строятся вторая и третья части книги. Обращаясь к теории любопытства Ноэля Кэрролла о художественных произведениях в жанре хоррор и удовольствии от умозаключений, во второй части обсуждаются сеттинг и история Silent Hill, каким образом геймер сопереживает главным героям (Трэвису, Гарри, Хизер, Джеймсу, Генри и Алексу), а также нечистая природа и отвратительные стороны чудовищ. Третья часть --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Книги схожие с «Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха» по жанру, серии, автору или названию:

Skyrim. История создания великой игры. Франк Экстанази
- Skyrim. История создания великой игры

Жанр: Околокомпьютерная литература

Год издания: 2023

Серия: Легендарные компьютерные игры