Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание
Название: | Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание | |
Автор: | Джейсон Шрейер | |
Жанр: | Околокомпьютерная литература, О бизнесе популярно, Справочная деловая литература | |
Изадано в серии: | Легендарные компьютерные игры | |
Издательство: | Эксмо | |
Год издания: | 2019 | |
ISBN: | 978-5-04-098960-7 | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание"
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: компьютерные игры,видеоигры,игровая индустрия
Читаем онлайн "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание" (ознакомительный отрывок). Главная страница.
- 1
- 2
- 3
- . . .
- последняя (7) »
Джейсон Шрейер Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание
Пара слов от переводчика
– Эту фичу надо заполишить к майлстоуну. Иначе не примут.Игровые разработчики довольно забавно разговаривают. Вам, быть может, показалось, что приведенный выше разговор состоялся между двумя американцами или англичанами, но в действительности русские создатели игр и сами используют в речи массу заимствований.– Какие, к черту, фичи? У меня дедлайн по багам! Стриминг не работает, не до полишинга сейчас!
– Ну написано же все было в диздоке! Как будто не шутер делаем, а обычный платформер, честное слово.
Типичный диалог из жизни разработчиков игр
Это вполне естественно: у каждой профессии есть свой сленг, и сленг разработчиков полон англицизмов. Но при переводе книги о создании игр это создает определенные затруднения.
Слово polishing, к примеру, означает «полировка» или «шлифовка». В литературном тексте было бы вполне уместно перевести его как «довести до ума» или «навести глянец» – потому что именно это и имеется в виду. Но вот беда: если вы скажете (русскому!) разработчику, что его игре «не хватает глянца», он, вполне возможно, не сразу сообразит, что имеется в виду. Зато если скажете, что некую систему следовало тщательнее заполишить, проблемы не возникнет.
Кранч – это не то же самое, что просто аврал: это особый тип длительного аврала, свойственный именно игровой индустрии. Майлстоун – это не просто абстрактная «веха», а этап развития проекта, как правило, отраженный в официальных документах и договорах. Ну а переложить на русский язык фичу и вовсе затруднительно (в заголовках обычно пишут «особенность», но в тексте это часто не звучит).
Решая, как обойтись с этим специфическим языком, мы попытались соблюсти баланс. Сталкиваясь в тексте с англицизмами, мы оценивали, можно ли перевести их без потери смысла или коннотации. Если да – то переводили («мультиплеер» ничем не отличается от «многопользовательского режима»), если нет – сохраняли сленговое слово. Из-за этого текст порой выглядит своеобразно. Но мы считаем, что, хоть литературность и ценна, ценна также и возможность познакомиться со сленгом, которым пользуются и русские разработчики. По крайней мере, если вас занесет на игровую конференцию, теперь вы поймете, о каком таком полишинге идет речь.
Чтобы было проще разобраться в терминах, мы добавили к книге глоссарий. Если вы видите, что слово в тексте помечено вот так: 1 – значит, у него есть небольшое пояснение в конце книги в разделе «Глоссарий».
У оригинального текста «Крови, пота и пикселей» есть и еще одна особенность. В английском языке, как и в русском, по умолчанию – когда пол человека неизвестен – используется местоимение мужского рода. Но некоторые авторы – в том числе и Джейсон Шрейер – сознательно нарушают это правило и говорят о человеке неизвестного пола «она», желая подчеркнуть, что в игры играют (и делают их) не только мальчики. В книге местами используется этот прием.
Традиция использовать по умолчанию местоимение женского рода молода в англо-американской культуре, но все же успела немного укорениться. В русской публицистической культуре такого приема нет. Кроме того, русский язык морфологически богаче английского, поэтому каждый раз писать «он или она мог или могла бы…» (как тоже порой делает Шрейер) невозможно.
Поэтому мы в переводе обошлись с местоимениями традиционно – а о взгляде Шрейера на этот вопрос просто рассказали вам здесь. Приятного чтения!
Александра «Альфина» Голубева,нарративный дизайнер в российской игровой студии и переводчик этой книги
Аманде
Введение
Представьте, что вы решили сделать видеоигру. Идея у вас – просто зашибись: там такой усатый сантехник будет спасать принцессу от огромной огнедышащей черепахи. Вам даже удалось выудить из инвестора пару миллионов долларов на это предприятие. Но что же дальше? Сперва надо подсчитать, сколько людей вы сможете нанять. Потом набрать номера пары-тройки художников, дизайнеров, программистов. Чтобы процессы не застревали, понадобится продюсер, а чтобы игра зазвучала – звукорежиссер. Ну и, конечно, куда уж без тестеров, готовых проверить все это добро на баги. Ах да, и без талантливого маркетолога тоже --">- 1
- 2
- 3
- . . .
- последняя (7) »
Книги схожие с «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание» по жанру, серии, автору или названию:
Джефф Райан - Super Mario. Как Nintendo покорила мир Жанр: Публицистика Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Ян Франсуа - Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица Жанр: Деловая литература: прочее Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Дамьен Мешери, Сильвен Ромье - Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III Жанр: Околокомпьютерная литература Год издания: 2024 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Ян Франсуа - Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица Жанр: Околокомпьютерная литература Серия: Легендарные компьютерные игры |
Другие книги из серии «Легендарные компьютерные игры»:
Франк Экстанази - Skyrim. История создания великой игры Жанр: Околокомпьютерная литература Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Рафаэль Люка - Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» Жанр: Хобби и ремесла: прочее Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Бруно Провецца, Николя Денешо - Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии Жанр: О бизнесе популярно Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Антология - Bloodborne. Отголоски крови Жанр: Энциклопедии Год издания: 2024 Серия: Легендарные компьютерные игры |