Библиотека knigago >> Деловая литература >> Деловая литература: прочее >> Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 2229, книга: Ступени посвящения
автор: Мэнли Палмер Холл

"Ступени посвящения" Мэнли Холла — это захватывающая и познавательная книга, которая открывает дверь в мир древней магии, египетской религии и масонства. Холл, известный оккультист и писатель, исследует эзотерические учения и символы, которые пронизывают всю историю. Книга разделена на три части, посвященные алхимии, астрологии и магии. В первой части Холл углубляется в алхимическую трансформацию, исследуя ее скрытые параллели с духовным просветлением. Вторая часть посвящена...

Алекс Аниэл - Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии

litres Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
Книга - Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии.  Алекс Аниэл  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
Алекс Аниэл

Жанр:

Деловая литература: прочее, Хобби и ремесла: прочее, О бизнесе популярно

Изадано в серии:

Легендарные компьютерные игры

Издательство:

Эксмо

Год издания:

ISBN:

978-5-04-168273-6

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии"

Resident Evil – игра, положившая начало популярному жанру сурвайвал-хоррор. Разработчики Capcoin доказали, что им под силу заставить трепетать от страха и восторга миллионы геймеров. Сейчас Resident Evil уже не просто игра, а полноценная медиавселенная. Ее вирус проник в кинематограф, литературу и другие сферы развлечений. Эта книга – плод упорной работы большого фаната Resident Evil Алекса Аниэла. Ему удалось собрать эксклюзивные факты и комментарии создателей игры, чтобы вы узнали, как все начиналось и что происходило за кулисами разработки будущей легенды.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: геймеры,компьютерные игры,виртуальные миры,игровая индустрия,игровые вселенные,история компьютерных игр

Читаем онлайн "Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии" (ознакомительный отрывок). [Страница - 3]

ходе долгих и подробных бесед я попросил всех причастных рассказать об их личном опыте, что позволило мне собрать все рассказы в одно всеобъемлющее произведение. Для меня было честью поговорить с этими талантливыми творцами, а теперь с их историями ознакомитесь и вы.

«Вы собираетесь войти в мир ужасов. Удачи в нем выжить!»[2]

1 Истоки сурвайвал-хоррора

Токуро Фудзивара и экшен-игры от Capcom

В начале 1996 года Capcom уже считалась известной компанией, за плечами которой было 13 лет разработки экшенов высочайшего качества. В индустрии с относительно небольшим количеством крупных игроков Capcom позиционировала себя компанией-разработчиком экшен-игр с собственным уникальным подходом к их производству. В мире игр, да и в остальной поп-культуре бренд Capcom получил широкое признание. Компания выпустила множество популярных аркадных и консольных игр: от Bionic Commando и UN Squadron до Ghosts 'n Goblins, Mega Man и Street Fighter II. Компания даже сотрудничала с Disney в процессе создания игр по мотивам мультсериала «Утиные истории» (DuckTales) для NES (Nintendo Entertainment System) и мультфильма «Аладдин» (Disney’s Aladdin) для Super NES. В этих играх большое внимание уделялось экшену и битвам в целом. Я использую термин «экшен», как это обычно делают японские разработчики: имея в виду сильный акцент на боевых действиях и небольшой – на исследовании игрового мира. С точки зрения жанра Street Fighter II – это файтинг, в то время как Mega Man и Ghosts 'n Goblins – платформеры, но в основе всех трех игр находятся сражения с противниками.

Тонко отточенный дизайн делает игры Capcom уникальными. Как правило, пройти их не так уж и просто. И хотя экшен является основой геймплея, способности главных героев зачастую намеренно ограничивают, чтобы добавить сложности. У компании Nintendo, к примеру, иной подход – ее игры обычно ориентированы на более глубокое исследование мира, а у персонажей есть масса способностей.

Как же в итоге основанная в 1983 году Capcom стала компанией по созданию экшен-игр? Важную роль в формировании ее стиля сыграло несколько человек, но один из них заслуживает особого внимания: Токуро Фудзивара. Фудзивара родом из японского региона Кансай, окончил колледж дизайна в Осаке в 1982 году и сначала присоединился к Konami, которая тогда базировалась недалеко от Осаки. Там он год проработал гейм-дизайнером аркадной игры Pooyan. Работа в Konami оказалась недолгой, потому что в 1983 году приятель устроил Фудзивару в Capcom, еще одну игровую компанию из Осаки. Фудзивара согласился. Он присоединился к команде одновременно с Ёсики Окамото, другой звездой Capcom того времени. Они вместе с тремя другими людьми в итоге сформировали первую официальную команду разработчиков игр Capcom, заложив фундамент бренда, который стоит и поныне.

Фудзивара руководил разработкой нескольких игр Capcom в середине 1980-х. Самой примечательной в тот период стал ранее упомянутый аркадный платформер 1985 года Ghosts 'n Goblins (известный в Японии как Makaimura). Действие игры происходит в средневековом фэнтезийном мире, населенном монстрами из различных мифов: демонами, зомби, призраками, магами, летучими мышами. Игроки управляли рыцарем по имени Артур (нет, не королем Артуром) и отправлялись в Мир Демонов, чтобы спасти принцессу Прин Прин. По описанию похоже на игры серии Super Mario, вот только Ghosts 'n Goblins отличается от них агрессивными врагами, высокой уязвимостью Артура и сложными препятствиями на всех уровнях. «Мы сосредоточились на нашем собственном стиле игры, потому что Capcom ставила целью предложить нечто уникальное», – объясняет Фудзивара. Большинство уровней в Super Mario Bros. можно пройти, не убив ни одного врага, если правильно управлять Марио. В Ghosts 'n Goblins экшен сам по себе был частью геймплея: если игрок не убивает врага, то враг убивает игрока. Пусть Артур и рыцарь, он все равно очень уязвим и может умереть после двух ударов, как Марио[3]. Артур тоже способен прыгать, но не может менять направление движения в воздухе, как это делает Марио. По словам Фудзивары, такое решение приняли осознанно. «Еще в восьмидесятые годы мы усложняли игры, потому что хотели, чтобы игроки проводили за игрой больше времени и чтобы в конце концов победа ощущалась как достижение. Нам нужно было сделать аркадную версию трудной, чтобы азартные игроки приносили прибыль аркадным залам». Ghosts 'n Goblins печально известна тем, что заставляла игроков дважды пройти игру для того, чтобы увидеть финал. Джереми Пэриш из подкаста Retronauts однажды в шутку назвал Фудзивару «самым --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Книги схожие с «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии» по жанру, серии, автору или названию:

Повелители DOOM. Дэвид Кушнер
- Повелители DOOM

Жанр: О бизнесе популярно

Год издания: 2020

Серия: Легендарные компьютерные игры

Потрачено. Беспредельная история GTA. Дэвид Кушнер
- Потрачено. Беспредельная история GTA

Жанр: Деловая литература: прочее

Год издания: 2020

Серия: Легендарные компьютерные игры

Другие книги из серии «Легендарные компьютерные игры»:

История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды. Оскар Лемэр
- История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды

Жанр: О бизнесе популярно

Год издания: 2021

Серия: Легендарные компьютерные игры

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии. Алекс Аниэл
- Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии

Жанр: Хобби и ремесла: прочее

Год издания: 2022

Серия: Легендарные компьютерные игры

Fallout. Хроники создания легендарной саги. Эрван Лафлериэль
- Fallout. Хроники создания легендарной саги

Жанр: Публицистика

Год издания: 2023

Серия: Легендарные компьютерные игры