Библиотека knigago >> Детская литература >> Детская образовательная литература >> Программирование на Scratch 2. Часть 1


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 985, книга: Перемены
автор: Джим Батчер

Ужасы Джим Батчер "Перемены" - это жуткий и захватывающий роман, который держит читателей в напряжении до самого конца. Джим Батчер создает атмосферу ужаса и отчаяния, рассказывая историю о группе подростков, которые становятся жертвами таинственной силы в заброшенном здании. Сюжет вращается вокруг Эвана Дженсена, умного и социально неловкого старшеклассника. Когда его приглашают исследовать заброшенную психиатрическую лечебницу, он соглашается, не зная, что это решение изменит...

Денис Голиков , Артем Голиков - Программирование на Scratch 2. Часть 1

Программирование на Scratch 2. Часть 1
Книга - Программирование на Scratch 2. Часть 1.  Денис Голиков , Артем Голиков  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Программирование на Scratch 2. Часть 1
Денис Голиков , Артем Голиков

Жанр:

Детская образовательная литература, Учебники и самоучители по компьютеру, Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Scratch, Snap!, Slash, Panther и т.п.

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Программирование на Scratch 2. Часть 1"

Аннотация к этой книге отсутствует.

Читаем онлайн "Программирование на Scratch 2. Часть 1". [Страница - 69]

1» [Картинка № 979]"> Спрайт в точке с координатами Х = 180 и Y = 120, значит кот в правом верхнем углу.

Текущие координаты курсора мышки можно видеть под окном справа. Когда мышка двигается, числа Х и Y постоянно изменяются.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 980 Попробуйте поставить мышку точно в точку Х = 0 Y = 0.

Примеры использования координат. Кот проедет по прямоугольно траектории.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 981 Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 982 Если одновременно изменять х и у, то Кот будет двигаться по диагонали.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 983 Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 984

ПРИЛОЖЕНИЕ 6. ДЕСЯТИЧНЫЕ ДРОБИ.

В приложении 2 Вы уже видели числовую ось. Числа идут от ноля и до бесконечности вправо, и от ноля до бесконечности влево (отрицательные числа).

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 985 Если числовую ось приблизить и рассмотреть внимательно, то окажется что между целыми числами 0, 1, 2…, есть дробные числа. Например, между нулём и единицей поместилось 9 дробных чисел. Они очень похожи на простые числа, только в 10 раз меньше. Например, 0,1 в 10 раз меньше чем 1.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 986 Это можно использовать, чтобы замедлить движение персонажа.

Сделайте Коту такую программу.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 987 Нажмите пробел. Кот двигается медленно. Как заставить двигаться его ещё медленнее? Измените 1 на 0.5. Двигается в 2 раза медленнее.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 988 Измените 0.5 на 0.1. Двигается ещё в 5 раз медленнее.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 989 Если числовую ось еще приблизить, то появятся еще более мелкие числа.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 990 Можно записать математически 1/2=0.5 1/4=0.25 1/10=0.1

0.5 в два раза меньше единицы, 0,25 в четыре раза меньше единицы, 0.1 в десять раз меньше единицы.

Мы будем очень часто использовать дробные числа в программах.

ПРИЛОЖЕНИЕ 7. ПРОЦЕНТЫ.

Процентом называется одна сотая часть от чего-либо. Процент обозначается символом %. Проценты в Scratch используются в следующих блоках.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 991 Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 992 Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 993 Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 1. Иллюстрация № 994 Например, блок «установить размер 100%» означает установить нормальный размер спрайта.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. --

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.