Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Базы данных >> Код, который умещается в голове. Эвристики для разработчиков


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1716, книга: Жабий суд
автор: Enuma Elish

Ребят , привет! Хочу поделиться впечатлениями от детской книжки "Жабий суд" автора Enuma Elish. Это милая сказка, которая учит важности социальной адаптации. Сюжет разворачивается в лесном пруду, где живет жаба по имени Жаб. Жаб отличается от других жаб своим необычным видом и поведением, и ему трудно влиться в их общество. Но однажды в пруду появляется мудрый Уж, который помогает Жабу понять себя и найти свое место среди других. История рассказывает о том, как Жаб учится принимать...

СЛУЧАЙНАЯ КНИГА

Марк Симан - Код, который умещается в голове. Эвристики для разработчиков

Роберт Мартин рекомендует Код, который умещается в голове. Эвристики для разработчиков
Книга - Код, который умещается в голове. Эвристики для разработчиков.  Марк Симан  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Код, который умещается в голове. Эвристики для разработчиков
Марк Симан

Жанр:

Базы данных, Околокомпьютерная литература, Учебники и самоучители по компьютеру

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

-

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Код, который умещается в голове. Эвристики для разработчиков"

Незаменимые практические советы по написанию кода в устойчивом темпе и по управлению сложностью, из-за которой проекты часто выходят из-под контроля. В книге описываются методы и процессы, позволяющие решать ключевые вопросы: от создания чек-листов до организации командной работы, от инкапсуляции до декомпозиции, от проектирования API до модульного тестирования. Автор иллюстрирует свои выводы фрагментами кода, взятыми из готового проекта. Написанные на языке C#, они будут понятны всем, кто использует любой объектно-ориентированный язык, включая Java, C++ и TypeScript. Для более глубокого изучения материала вы можете загрузить весь код и подробные комментарии к коммитам.

Читаем онлайн "Код, который умещается в голове. Эвристики для разработчиков". [Страница - 2]

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 377
Библиография . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 389

ОГЛАВЛЕНИЕ

Предисловие Роберта Мартина . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Для кого эта книга . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Исходные требования . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Примечание для архитекторов ПО . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Структура книги . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
О стиле кода . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Типизировать явно или неявно . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Примеры кода . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Примечание к библиографии . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
О моих книгах . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Благодарности . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
От издательства . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Об авторе . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

7

Оглавление

ЧАСТЬ I
РАЗВИТИЕ
Глава 1. Искусство или наука? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
1.1. Строительство здания . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
1.1.1. Проблема проекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
1.1.2. Этапы разработки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
1.1.3. Зависимости . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
1.2. Возделывание сада . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
1.2.1. Что заставляет сад расти? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
1.3. С точки зрения инженерии . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
1.3.1. Программирование как ремесло . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
1.3.2. Эвристика . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
1.3.3. Ранние представления о разработке ПО . . . . . . . . . . . . . . . . 40
1.3.4. Становление и развитие программной инженерии . . . . . . 41
1.4. Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Глава 2. Чек-листы: история, виды, преимущества . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2.1. Как ничего не забыть . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2.2. Чек-лист для новой кодовой базы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
2.2.1. Использовать Git . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
2.2.2. Автоматизировать сборку . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
2.2.3. Включить все сообщения об ошибках . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
2.3. Добавление проверок в существующие кодовые базы . . . . . . . 61
2.3.1. Постепенное улучшение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
2.3.2. «Взломайте» свою организацию . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
2.4. Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Глава 3. Преодоление трудностей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
3.1. Цель . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
3.1.1. Надежность . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
3.1.2. Ценность . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

8

Оглавление

3.2. Почему программировать так сложно? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
3.2.1. Аналогия с мозгом . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
3.2.2. Код больше читается, чем пишется . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
3.2.3. Удобочитаемость . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
3.2.4. Интеллектуальный труд . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
3.3. Навстречу программной инженерии . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
3.3.1. Связь с computer science . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
3.3.2. --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Книги схожие с «Код, который умещается в голове. Эвристики для разработчиков» по жанру, серии, автору или названию:

Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала. Слава Грис
- Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала

Жанр: Базы данных

Год издания: 2023

Серия: Видеоигры: Глубокое погружение