Ирв Кальб - Объектно-ориентированное программирование с помощью Python
Название: | Объектно-ориентированное программирование с помощью Python | |
Автор: | Ирв Кальб | |
Жанр: | Базы данных, Учебники и самоучители по компьютеру | |
Изадано в серии: | неизвестно | |
Издательство: | неизвестно | |
Год издания: | - | |
ISBN: | неизвестно | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "Объектно-ориентированное программирование с помощью Python"
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это метод, основанный на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования, что позволяет по-другому думать о вычислительных задачах и решать их с возможностью многократного использования. «Объектно-ориентированное программирование с помощью Python» предназначено для программистов среднего уровня и представляет собой практическое руководство, которое глубоко изучает основные принципы ООП и показывает, как использовать инкапсуляцию, полиморфизм и наследование для написания игр и приложений с использованием Python.
Книга начинается с рассказа о ключевых проблемах, присущих процедурному программированию, затем вы познакомитесь с основами создания классов и объектов в Python.
Затем вы научитесь создавать графические интерфейсы c помощью pygame, благодаря чему вы сможете писать интерактивные игры и приложения с виджетами графического пользовательского интерфейса (GUI), анимацией, различными сценами и многоразовой игровой логикой.
Читаем онлайн "Объектно-ориентированное программирование с помощью Python". [Страница - 2]
- 1
- 2
- 3
- 4
- . . .
- последняя (100) »
интерфейсы с pygame
5. Введение в pygame
7. Виджеты pygame GUI
101
139
...................................................................................
6. Объектно-ориентированный pygame
89
141
...........................................................
183
................................................................................
211
Часть III. Инкапсуляция, полиморфизм
и наследование
233
8. Инкапсуляция
...........................................................................................
235
9. Полиморфизм
..........................................................................................
263
10. Наследование
........................................................................................
11. Управление памятью, используемой объектами
..........................................
Часть IV. Использование ООП в разработке игр
12. Карточные игры
13. Таймеры
8 Краткое содержание
297
335
363
......................................................................................
365
.................................................................................................
381
14. Анимация
15. Сцены
...............................................................................................
399
....................................................................................................
419
16. Полноценная игра: Dodger
.......................................................................
17. Шаблоны проектирования и резюме
Предметный указатель
457
.........................................................
491
..................................................................................
503
ПОД РОБНОЕ СОД Е РЖ А НИЕ
Об авторе
.......................................................................................................
О техническом авторе
Благодарности
.......................................................................................
6
7
...............................................................................................
17
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Для кого эта книга? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Версия(-и) Python и установка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Как я объясняю ООП? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Структура книги . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Среды разработки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Виджеты и примеры игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
19
20
20
22
23
26
26
Часть I. Введение в объектно-ориентированное
программирование
29
1. Процедурные примеры Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Карточная игра «Больше-меньше» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Представление данных . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Реализация . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Повторное использование кода . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Моделирование банковского счета . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Анализ необходимых операций и данных . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Реализация 1. Одна учетная запись без функций . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Реализация 2. Одна учетная запись с функциями . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Реализация 3. Два счета . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Реализация 4. Несколько счетов с использованием списков . . . . . .
Реализация 5. Список словарей учетных записей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Общие проблемы с процедурной реализацией . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Объектно-ориентированное решение — первый взгляд на класс . . . . . . . . . . . . . . .
Выводы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
31
32
32
33
35
36
36
37
39
42
44
47
50
51
52
2. Моделирование физических объектов с помощью
объектно-ориентированного программирования . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Построение программных моделей физических объектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Состояние и поведение: пример выключателя освещения . . . . . . . . . .
Введение в классы и объекты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Классы, объекты и экземпляры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Написание класса на Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . --">
- 1
- 2
- 3
- 4
- . . .
- последняя (100) »
Книги схожие с «Объектно-ориентированное программирование с помощью Python» по жанру, серии, автору или названию:
Чаз Эмерик, Брайен Карпер, Кристоф Гранд - Программирование на Clojure: Практика применения Lisp в мире Java Жанр: Базы данных Год издания: 2013 |
Бьерн Страуструп - Программирование. Принципы и практика использования C++ Исправленное издание Жанр: Базы данных |
Владимир Васильевич Стретенцев - Табличный ПЛК.Табличное программирование контроллеров Жанр: Базы данных Год издания: 2023 |
Виктор Николаевич Шакин, Анна Викторовна Загвоздкина, Георгий Константинович Сосновиков - Объектно-ориентированное программирование на Visual Basic в среде Visual Studio .NET Жанр: Базы данных Серия: Среднее профессиональное образование |