Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Базы данных >> Объектно-ориентированное программирование с помощью Python


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 923, книга: Серплы (самиздат)
автор: Акси Старк

Акси Старк Боевая фантастика Ближнее будущее, Эксперименты над людьми "Серплы" - захватывающий и леденящий кровь роман, погружающий читателей в мрачное антиутопическое будущее. В этом мире правительство проводит ужасающие эксперименты над людьми, создавая жестоких и безжалостных сверхсолдат. В центре сюжета находится Лейла, девушка, подвергшаяся этим экспериментам. Наделенная сверхчеловеческими способностями, она становится смертоносным оружием в руках безжалостного...

Ирв Кальб - Объектно-ориентированное программирование с помощью Python

Объектно-ориентированное программирование с помощью Python
Книга - Объектно-ориентированное программирование с помощью Python.  Ирв Кальб  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Объектно-ориентированное программирование с помощью Python
Ирв Кальб

Жанр:

Базы данных, Учебники и самоучители по компьютеру

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

-

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Объектно-ориентированное программирование с помощью Python"

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это метод, основанный на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования, что позволяет по-другому думать о вычислительных задачах и решать их с возможностью многократного использования. «Объектно-ориентированное программирование с помощью Python» предназначено для программистов среднего уровня и представляет собой практическое руководство, которое глубоко изучает основные принципы ООП и показывает, как использовать инкапсуляцию, полиморфизм и наследование для написания игр и приложений с использованием Python.

Книга начинается с рассказа о ключевых проблемах, присущих процедурному программированию, затем вы познакомитесь с основами создания классов и объектов в Python.

Затем вы научитесь создавать графические интерфейсы c помощью pygame, благодаря чему вы сможете писать интерактивные игры и приложения с виджетами графического пользовательского интерфейса (GUI), анимацией, различными сценами и многоразовой игровой логикой.

Читаем онлайн "Объектно-ориентированное программирование с помощью Python". [Страница - 2]

пользовательские
интерфейсы с pygame
5. Введение в pygame

7. Виджеты pygame GUI

101

139

...................................................................................

6. Объектно-ориентированный pygame

89

141

...........................................................

183

................................................................................

211

Часть III. Инкапсуляция, полиморфизм
и наследование

233

8. Инкапсуляция

...........................................................................................

235

9. Полиморфизм

..........................................................................................

263

10. Наследование

........................................................................................

11. Управление памятью, используемой объектами

..........................................

Часть IV. Использование ООП в разработке игр
12. Карточные игры
13. Таймеры
8 Краткое содержание

297
335

363

......................................................................................

365

.................................................................................................

381

14. Анимация
15. Сцены

...............................................................................................

399

....................................................................................................

419

16. Полноценная игра: Dodger

.......................................................................

17. Шаблоны проектирования и резюме
Предметный указатель

457

.........................................................

491

..................................................................................

503

ПОД РОБНОЕ СОД Е РЖ А НИЕ

Об авторе

.......................................................................................................

О техническом авторе
Благодарности

.......................................................................................

6
7

...............................................................................................

17

Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Для кого эта книга? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Версия(-и) Python и установка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Как я объясняю ООП? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Структура книги . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Среды разработки . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Виджеты и примеры игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

19
20
20
22
23
26
26

Часть I. Введение в объектно-ориентированное
программирование

29

1. Процедурные примеры Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Карточная игра «Больше-меньше» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Представление данных . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Реализация . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Повторное использование кода . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Моделирование банковского счета . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Анализ необходимых операций и данных . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Реализация 1. Одна учетная запись без функций . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Реализация 2. Одна учетная запись с функциями . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Реализация 3. Два счета . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Реализация 4. Несколько счетов с использованием списков . . . . . .
Реализация 5. Список словарей учетных записей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Общие проблемы с процедурной реализацией . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Объектно-ориентированное решение — первый взгляд на класс . . . . . . . . . . . . . . .
Выводы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

31
32
32
33
35
36
36
37
39
42
44
47
50
51
52

2. Моделирование физических объектов с помощью
объектно-ориентированного программирования . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Построение программных моделей физических объектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Состояние и поведение: пример выключателя освещения . . . . . . . . . .
Введение в классы и объекты . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Классы, объекты и экземпляры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Написание класса на Python . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.