Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Базы данных >> Объектно-ориентированное программирование с помощью Python


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1015, книга: Русская Правда. Выпуск №23
автор: Русская Правда

Газеты и журналы Русская Правда Выпуск №23 газеты "Русская Правда" представляет собой сборник статей и материалов, посвящённых актуальным событиям в России и мире. Издание отличается глубоким анализом и объективным взглядом на происходящее. Выпуск содержит статьи на широкий спектр тем, включая: * Политическую ситуацию в Украине и России * Экономические последствия санкций * Проблемы социального неравенства * Культурные тенденции * "Русская Правда" избегает...

Ирв Кальб - Объектно-ориентированное программирование с помощью Python

Объектно-ориентированное программирование с помощью Python
Книга - Объектно-ориентированное программирование с помощью Python.  Ирв Кальб  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Объектно-ориентированное программирование с помощью Python
Ирв Кальб

Жанр:

Базы данных, Учебники и самоучители по компьютеру

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

-

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Объектно-ориентированное программирование с помощью Python"

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это метод, основанный на представлении программы в виде совокупности объектов, каждый из которых является экземпляром определенного класса, а классы образуют иерархию наследования, что позволяет по-другому думать о вычислительных задачах и решать их с возможностью многократного использования. «Объектно-ориентированное программирование с помощью Python» предназначено для программистов среднего уровня и представляет собой практическое руководство, которое глубоко изучает основные принципы ООП и показывает, как использовать инкапсуляцию, полиморфизм и наследование для написания игр и приложений с использованием Python.

Книга начинается с рассказа о ключевых проблемах, присущих процедурному программированию, затем вы познакомитесь с основами создания классов и объектов в Python.

Затем вы научитесь создавать графические интерфейсы c помощью pygame, благодаря чему вы сможете писать интерактивные игры и приложения с виджетами графического пользовательского интерфейса (GUI), анимацией, различными сценами и многоразовой игровой логикой.

Читаем онлайн "Объектно-ориентированное программирование с помощью Python". [Страница - 3]

.

55
56
56
58
60
61

10 Подробное содержание

Область видимости и переменные экземпляра . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Различия между функциями и методами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Создание объекта из класса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Вызов методов объекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Создание нескольких экземпляров из одного класса . . . . . . . . . . . . . . . .
Типы данных Python реализованы как классы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Определение объекта . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Создание несколько более сложного класса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Представление более сложного физического объекта как класса . . . . . . . . . . . . . .
Передача аргументов методу . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Несколько экземпляров . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Параметры инициализации . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Использование классов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ООП как решение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Выводы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

63
64
66
66
67
69
70
70
73
79
81
83
85
86
86

3. Мысленные модели объектов и значение self . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Повторный обзор класса DimmerSwitch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Высокоуровневая мысленная модель № 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Более глубокая мысленная модель № 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
В чем смысл слова «self»? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Выводы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

89
90
91
92
95
99

4. Управление несколькими объектами . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Класс банковского счета . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Импорт кода класса . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Создание тестового кода . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Создание нескольких учетных записей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Несколько объектов учетной записи в списке . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Несколько объектов с уникальными идентификаторами . . . . . . . . . .
Создание интерактивного меню . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Создание объекта диспетчера объектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Создание объекта диспетчера объектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Основной код, создающий объект диспетчера объектов . . . . . . . . .
Лучшая обработка ошибок с исключениями . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
try и except . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Инструкция raise и пользовательские исключения . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Использование исключений в нашей банковской программе . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Класс счета с исключениями . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Оптимизированный класс банка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Основной код, обрабатывающий исключения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Вызов одного и того же метода для списка объектов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Интерфейс по сравнению с реализацией . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Выводы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Часть II. Графические пользовательские
интерфейсы с pygame

101
101
105
107
107
110
112
115
118
120
123
125
125
126
128
128
130
132
134
136
137

139

5. Введение в pygame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Устанавливаем Pygame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Детали окон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Система координат окна . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Цвета --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.