Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Программы >> Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Александр Сергеевич Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

litres Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
Книга - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре.  Александр Сергеевич Ветушинский  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
Александр Сергеевич Ветушинский

Жанр:

Программы, Околокомпьютерная литература

Изадано в серии:

Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Издательство:

Эксмо

Год издания:

ISBN:

978-5-04-117521-4

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре"

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ
К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: компьютерные игры,видеоигры,игровая индустрия,геймдизайн

Читаем онлайн "Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре" (ознакомительный отрывок). [Страница - 3]

незначительная деталь, и пропускает все, что человека западной культуры привлекает в первую очередь[13]. Такой человек просто не в состоянии увидеть в игре то, что следует в ней видеть, чтобы успешно в нее играть. Это означает, что наше «естественное» понимание видеоигр не такое уж и естественное. У него есть собственная история, которую вполне можно проследить. Причем помогут мне в этом спортивные видеоигры.

Что мы, к примеру, видим, когда играем в футбол – ту же FIFA или PES? Поле, ворота, мяч, игроков… Но как мы это видим? Во-первых, немного сверху, во-вторых, горизонтально от ворот до ворот, а не вертикально (то есть одни ворота находятся слева, другие – справа). Конечно, с ходу можно возразить, что способ обзора можно сменить в настройках, но не стоит забывать, что именно такой способ разработчики предложили принять по умолчанию.


Книгаго: Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Иллюстрация № 1Рис. 1. Базовая оптика в футбольных видеоиграх


В футбольных видеоиграх такое визуальное решение было использовано уже в 1979 году в NASL Soccer для Intellivison. Его же можно найти в первом футбольном менеджере для домашнего компьютера ZX Spectrum (речь о Football Manager 1982 года), далее – во множестве самых популярных футбольных видеоигр. И вот чьими глазами мы смотрим, когда видим футбол именно так? Чей визуальный опыт здесь имитируется?

С уверенностью можно сказать одно: это не опыт футболиста. Игрок управляет командой как целым. Каждый отдельный футболист максимально десубъективирован, у него нет ни истории, ни личных желаний. Исключением, подтверждающим правило, является Real Madrid: The Game (2009). Это одиночная игра, в которой игрок управляет одним-единственным футболистом, получившим шанс доказать, что он достоин войти в основной состав мадридского «Реала». Вполне ожидаемо, в игре меняется не только способ обзора (теперь это не вид сверху, а вид от третьего лица, то есть со спины персонажа), но и добавляется какой-никакой нарратив: у футболиста есть мечта, личная жизнь и даже досуг, проведение которого прямым образом влияет на успех в спортивной карьере.

Real Madrid: The Game старается передать опыт футболиста. Традиционные же футбольные видеоигры передают какой-то другой опыт. Чей опыт? Может быть, тренера? Этот ответ ближе, но и он не подтверждается визуальной стороной игры. В конце концов, тренер занимает очень конкретное место на поле, мы же видим игру немного свысока – так, как если бы занимали самые респектабельные места на трибунах. То есть мы не обычные болельщики (фанаты, например, занимают места за воротами), но какое-то другое лицо – например, менеджер. И хотя такой ответ вполне может прозвучать как легитимный (неслучайно именно работа менеджера еще в 1980-х годах привлекла внимание разработчиков видеоигр), он также не может объяснить всего.

Если позволить себе размышлять философски, то можно сказать, что опыт, который имитируется в футбольных видеоиграх, это опыт своего рода божества – высшего существа, олицетворяющего стремление команды к победе. Это божество, которым является сам игрок, витает над полем, оно везде и нигде конкретно, берет под контроль то одного, то другого футболиста, а главное – ведет к победе команду, которую оберегает. Такой ответ представляется куда более адекватным, нежели рассмотренные выше варианты (футболист, тренер или менеджер), но и он не свободен от недостатков: уж больно далеко он уводит нас от материальности самой игры.

Чтобы не потерять эту материальность, напомню: во-первых, уже с первой части Actua Soccer (1995) футбольные видеоигры используют в качестве звукового сопровождения голос комментатора (судя по всему, он появился бы и раньше, если бы этому не препятствовали технические ограничения). Во-вторых, в футбольных видеоиграх (по крайней мере с середины 1990-х годов) используется автоматическое переключение между различными точками обзора в зависимости от момента игры. Речь идет о наличии нескольких таких точек, например, для обычного хода игры, штрафного и пенальти. Ну и, наконец, в-третьих, в футбольных видеоиграх используется повтор наиболее интересных и значимых игровых моментов. И хотя для бога нет ничего невозможного, здесь речь идет о куда более привычных и повседневных вещах.

Мой ответ: опыт, который имитируют футбольные видеоигры, – это опыт --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.