Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Программы >> Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

Александр Сергеевич Ветушинский - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре

litres Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
Книга - Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре.  Александр Сергеевич Ветушинский  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре
Александр Сергеевич Ветушинский

Жанр:

Программы, Околокомпьютерная литература

Изадано в серии:

Российский компьютерный бестселлер. Геймдизайн

Издательство:

Эксмо

Год издания:

ISBN:

978-5-04-117521-4

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре"

Жизнь современного человека плотно связана с видеоиграми. Даже если вы не играете сами, в вашем окружении наверняка найдутся заядлые геймеры, а новости из индустрии игр зачастую не обходят и вас стороной. Это положение дел приводит к вопросам: а что же такое видеоигры и какое место они занимают в жизни человека? Поиском ответов на них занимается дисциплина game studies. Александр Ветушинский – один из ведущих российских представителей этого направления исследований. Его книга «Игродром» – философское осмысление этапов развития игровой индустрии, анализ


К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: компьютерные игры,видеоигры,игровая индустрия,геймдизайн

Читаем онлайн "Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре" (ознакомительный отрывок). [Страница - 5]

«горизонтальный» способ обзора не просто лидировал, но вообще был единственным вариантом. В 1979 году, например, уже вышла «горизонтальная» NHL Hockey. С 1983 по 1986 год ежегодно выходило примерно два тайтла с «горизонтальным» способом обзора, с 1987 по 1990 год – уже два-три, а с 1991 по 1992 год – три-четыре[16]. Но с 1993 года ситуация резко изменилась: в то время как «вертикальный» хоккей оказался представлен сразу пятью тайтлами, количество игр с «горизонтальным» хоккеем упало до одного-двух тайтлов в год. В 1998 году уже не вышло ни одного «горизонтального» хоккея.

Таким образом, я вынужден поставить сразу два принципиальных вопроса: во-первых, почему современные хоккейные видеоигры используют другой способ обзора, нежели принятый в телевизионных трансляциях; во-вторых, почему на протяжении более 10 лет (с 1979 по 1993 год) в хоккейных видеоиграх доминировал способ обзора, совпадающий с тем, как хоккей транслируют по телевидению?

Начну со второго вопроса. Как известно, первой коммерчески успешной видеоигрой была вышедшая в 1972 году Pong от компании Atari. Эта игра произвела настоящий фурор: буквально за год самые разные клоны Pong не только заполонили территорию США, но и проникли в Европу и Японию. В этом смысле не будет ошибкой сказать, что Pong стала не просто игрой наряду с другими, но игрой по умолчанию, или лучше – первой парадигмой в геймдизайне. И действительно, практически все первые игры, следующие за Pong, это игры, сделанные на основе ее механик. Именно из Pong вышли не только такие спортивные игры, как футбол, хоккей, волейбол или баскетбол, но и настоящие боевики типа Anti-Aircraft (1975) и Gun Fight (1975).

Но что такое Pong? Это соревновательная игра для двух человек, имитирующая настольный теннис. Один игрок управляет интерактивным объектом слева, другой – таким же объектом справа[17]. Делают они это с единственной целью – не пропустить шарик, пересекающий игровое поле.


Книгаго: Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Иллюстрация № 3Рис. 3. Pong


Минималистичный Pong – безусловный успех в области геймдизайна. Если убрать какие-то элементы, будет не так весело, если добавить – получится новая игра. Как, например, сделать из Pong футбол? Все очень просто: достаточно уменьшить область, через которую шарик может выйти за пределы игрового поля, тем самым воспроизводя футбольные ворота. А как сделать хоккей? Закрыть игровое пространство, а сами ворота перенести так, чтобы шайба, отскакивая от бортов, могла оказаться за воротами, как это происходит в настоящем хоккее.

Это и есть ответ на второй принципиальный вопрос: хоккейные видеоигры долгое время были «горизонтальными» вовсе не из-за трансляций, просто они наследовали успешным геймдизайнерским решениям игры Pong. Иными словами, «горизонтальный» хоккей – дань памяти «горизонтальной» Pong, из которой хоккей первоначально и появился. И действительно, с 1972 по 1975 год Pong оставалась непревзойденным лидером на рынке (достаточно посмотреть на количество ее клонов и вариаций), с 1975 года стали выходить первые домашние Pong-консоли (которых также было множество), а в 1977 году вышла одна из первых картриджевых консолей Atari 2600, «железо» которой создавалось исходя из потребностей игр типа Pong.


Книгаго: Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Иллюстрация № 4Рис. 4. Pong-футбол


В соответствии с этим следует дополнить и уже предложенную интерпретацию футбольных видеоигр. И тут выясняется, что дело не просто в трансляциях. Как и в случае с хоккеем, футбольные видеоигры возникли в качестве развития Pong-игр. А значит, «горизонтальный» способ обзора в футболе – это в первую очередь дань уважения Pong, а вовсе не попытка скопировать телевизионный футбол. Спортивные видеоигры стремятся к телевизионным трансляциям. Их конечная цель – воссоздать эстетику телевизионных трансляций. Но если мы ищем их исток, то искать его надо не в телевидении.


Книгаго: Игродром. Что нужно знать о видеоиграх и игровой культуре. Иллюстрация № 5Рис. 5. Pong-хоккей


Но как быть с первым вопросом? --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.