Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Околокомпьютерная литература >> Компьютерные игры: свет и тени


Трилогия "Маг. Школа жизни" Александра Купреева - это захватывающая и хорошо продуманная фэнтезийная сага, которая погружает читателей в мир магии, невзгод и личного роста. Мир Купреева богат и разнообразен, населен яркими и запоминающимися персонажами. Главный герой, Грэг, - обычный парень, который обнаруживает в себе скрытые способности и поступает в престижную Школу жизни. Вместе со своими друзьями и наставниками он сталкивается с множеством испытаний, включая предательство,...

Геннадий Борисович Кочетков - Компьютерные игры: свет и тени

Компьютерные игры: свет и тени
Книга - Компьютерные игры: свет и тени.  Геннадий Борисович Кочетков  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Компьютерные игры: свет и тени
Геннадий Борисович Кочетков

Жанр:

Околокомпьютерная литература, Самиздат, сетевая литература

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Компьютерные игры: свет и тени"

Очерк написан на основе личных впечатлений автора от поездки в США в начале 1985 года в составе делегации АН СССР.

Опубликовано в: «Микропроцессорные средства и системы» № 3, 1985, с. 16-20.

Статья поступила 5 апреля 1985 г.

УДК 681.3.06

Читаем онлайн "Компьютерные игры: свет и тени". [Страница - 3]

сделали в своем развитии значительный прогресс и создали на земле новую цивилизацию разумных машин, которые должны помогать человечеству. Но что-то произошло в механизме воспроизводства роботов и они начали методически уничтожать людей. И вот наконец осталась одна единственная семья, за которой идет охота. Игрок вступает в борьбу как супермен, вооруженный лазерным оружием, и его задача — спасти земную цивилизацию. Не удивительно, что по популярности «Роботрон» втрое превосходит другие игры [1, с. 158].

Вторую по распространенности группу составляют так называемые приключенческие игры. Это, по существу, длительный диалог с компьютером, в который заложен некоторый сюжет, и машина ведет вас по нему, задавая различные ситуации. Игрок должен выбирать каждый раз, как ему быть, что делать. Каждое «приключение» начинается с описания места действия, откуда игрок стартует в мир фантазии. Первоначально диалог с ЭВМ велся в форме печатного текста. Затем был изобретен способ представления описаний в виде изображений, хранящихся в памяти ЭВМ, и появилась возможность зрительного восприятия. Одной из наиболее популярных среди детей игр этого типа стали «Подземелья и драконы» , где действуют гномы, тролли и другие сказочные герои сказок, а гигантский дракон сторожит несметные богатства. Задача в том, чтобы похитить сокровища и невредимым покинуть подземелье. Но существуют варианты аналогичных игр для взрослых, сценарии которых разработаны, например, в форме детективов, где нужно найти убийцу, проведя целое расследование.

По существу, игры этого типа не так сложны по своим программистским идеям. По они требуют хорошей проработки сценария, его многообразных вариантов. Поэтому считается, что возможности такого рода игр станут безграничными, когда к разработке их сценариев будут привлечены талантливые драматурги и сценаристы. По существу, приключенческие игры уже дали начало новому виду искусства, отличного от кино и телевидения, где сюжет развивается последовательно и не имеет вариантов. Уже в настоящее время существуют приключенческие игры, в которых описания ситуаций задаются в динамической форме в виде мультфильма, синтезированного компьютером. Например, в одном из них игрок как бы сидит за рулем автомобиля, двигающегося вдоль улицы. Можно остановить автомобиль у любого дома и войти внутрь и т п. Любое действие играющего как бы оживает на экране компьютера.

Одна из наиболее распространенных игр, относящихся к разряду стратегических — «Пэк-мен» . Ее герой — круглое желтое существо по прозвищу Пэк-мен, своеобразный компьютерный вариант колобка, катается по лабиринту и поглощает разбросанные по нему случайным образом таблетки пищи. Каждая таблетка даст ему определенное количество очков. Но одновременно он должен убегать от четырех чертей, которые прячутся в коридорах лабиринта. В обычной ситуации Пэк-мен слабее черта и столкновение с ним означает для него гибель. Четыре таблетки пиши делают Пэк-мена сверхсильным, а черти превращаются на некоторое время в бледные тени. В этот момент пэк-мен может уничтожить их. Задача игрока — поглощать таблетки пищи и убегать от чертей. Игра веселая и забавная. Хорошие игроки могут продолжать ее часами. Для этого они должны быстро уметь переходить от оборонительной стратегии к наступлению на чертей, и наоборот. Для принятия правильного решения отводятся секунды — игра не может остановиться, решения должны непрерывно следовать одно за другим.

Любителю поразвлечься, таким образом, предоставляется широкий набор компьютерных игр на все вкусы. Но само многообразие игр, заполнивших полки специализированных магазинов по продаже программного обеспечения для персональных компьютеров, не может объяснить причин их популярности. Скорее наоборот — популярность этого вида досуга породила у предприимчивых дельцов стремление разнообразить спои товар. Поэтому вопрос этот требует более внимательного рассмотрения.

Игра как форма социализации компьютерной технологии

Из истории известно, что игры не раз помогали человечеству быстрее осваивать новые технические идеи. Такую же роль выполняют и компьютерные игры.

Как отмечают многие социальные психологи — исследователи проблем компьютеризации — именно игры выполняли в США роль передовых рубежей в распространении компьютерной

--">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.