Библиотека knigago >> Компьютеры: Разработка ПО >> Программирование игр >> Мастера геймдизайна

Конста Клеметти , Харро Грёнберг - Мастера геймдизайна

Мастера геймдизайна
Книга - Мастера геймдизайна.  Конста Клеметти , Харро Грёнберг  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Мастера геймдизайна
Конста Клеметти , Харро Грёнберг

Жанр:

Программирование игр

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

Альпина Паблишер

Год издания:

ISBN:

978-5-9614-4037-9

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Мастера геймдизайна"

Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры.

Читаем онлайн "Мастера геймдизайна". [Страница - 45]

прыгает и нагибается, невероятна.
Кто-то скажет: как будто мы не видели бегающих человечков на
экране! Но при работе над Super Mario Odyssey кто-то из дизайнеров
Nintendo внимательно изучил, как Марио должен выглядеть и
чувствовать себя, когда бежит. Эта игра показывает, чего можно
добиться, уделив деталям должное внимание. В какой-нибудь другой
компании, возможно, и не нашлось бы таких въедливых дизайнеров,
художников, аниматоров и программистов, способных до блеска
отшлифовать такие мелкие детали. Или продюсер подошел бы к ним со
словами: ребята, я знаю, вы хотите добиться, чтобы Марио заносило на
поворотах, но у нас нет времени, да и для геймплея это не так чтобы
позарез необходимо…
Но такие детали очень важны для впечатления от игры в целом — и
в конечном счете даже самая незначительная мелочь может показать
игроку, насколько хорошо игра реагирует на управление. Мы видели
тысячи шутеров от первого лица и игр, где нужно бегать, но лишь
некоторые считаются лучшими в своем классе — как раз благодаря

всем этим микрореакциям: они занимают долю секунды и при этом
идеально соответствуют действиям игрока.
Я часто вижу, как неопытные дизайнеры пытаются сделать
невозможное. Предположим, им дается три месяца на разработку игры.
Понятно, что за такое время не сделаешь Civilization или Europa
Universalis. Хоть тресни. Можно, конечно, попытаться, но, скорее всего,
вы просто не представляете сложность задачи: за деревьями опять-таки
не видно леса. Для студентов особенно важно доводить до ума
небольшие проекты, чем хвататься сразу за несколько громоздких
проектов, которые так и останутся незавершенными. У вас всегда
найдется куча оправданий, почему вы не доделали проект, — а значит,
вы так и не доберетесь до финальной точки, в которой сможете
получить долю здоровой критики по отношению к своей готовой
работе, оценить ее хорошие и плохие стороны и извлечь из всего этого
полезные уроки.

Я часто общаюсь со студентами, делясь опытом в рамках разных
студенческих программ. Я могу рассказать им кучу всего —
практические правила, «возьмите то», «сделайте это», «а теперь
забудьте все, что я говорил». Но из всего, что я пытаюсь донести, до них

дойдет очень немногое. Нужно усвоить эти уроки самим. Я не говорю,
люди не в состоянии чему-то научиться. Но многим очень сложно чтото усвоить вот так, на лету, а воплотить свою идею ужасно хочется —
даже если они не представляют, насколько им будет трудно с учетом
нехватки опыта, времени и других ресурсов. И снова дело в
сосредоточенности. В начале проекта все будто покрыто туманом. Те,
кто поопытнее, уже способны видеть чуть дальше.

Игры с большой буквы
Я люблю много разных игр, но, если на меня надавить, честно
признаюсь: игры, в разработке которых я хотел бы поучаствовать, пусть
даже в роли мухи на стене комнаты, где эти игры рисовали и
программировали, — это, безусловно, приключенческие игры LucasArts.
Сама организация проекта кажется мне очень интересной. Джордж
Лукас решил, что если «конвертировать» интеллектуальную
собственность еще и в игры — это будет здорово. У него уже была
компания Lucasfilm, а затем он основал LucasArts и стал набирать
сотрудников. Было бы очень любопытно на все это посмотреть.
Головоломки в приключенческих играх не всегда основываются на
чистой логике. Чтобы их решить, нужно следовать логике
геймдизайнера. Это сама по себе очень интересная тема.
Еще есть игра Deus Ex (2000) компании Ion Storm. Это одна из
первых игр, где было можно решить проблему разными способами. Не
всегда нужно палить из пистолетов. Мне очень нравится, как с этой
задачей справился Уоррен Спектор, отвечавший за разработку этой
игры. У тебя есть разные варианты, но это не значит, что все они

одинаково хороши. Такая свобода выбора и множество способов
взаимодействия со средой и элементами игры меня просто покорили.
Уверен, что компания id Software испытывала чудовищные
трудности роста во время разработки Quake (1996) и элементов
геймплея, которые мы сейчас воспринимаем как должное в шутерах от
первого лица: особенности движения, инерция и так далее. Взять хотя
бы такую штуку, как рокет-джамп — ускорение от взрывной волны.
Логично предположить, что если ты выстрелишь из ракетомета себе под
ноги, то умрешь. Но в игре это просто дает тебе возможность выше
подпрыгнуть. Это навык, который нужно освоить, --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.