Библиотека knigago >> Справочная литература >> Справочники >> S(crum)-Light – Понятный путь управления проектами

Александр Базанов , Юрий Недре - S(crum)-Light – Понятный путь управления проектами

S(crum)-Light – Понятный путь управления проектами
Книга - S(crum)-Light – Понятный путь управления проектами.  Александр Базанов , Юрий Недре  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
S(crum)-Light – Понятный путь управления проектами
Александр Базанов , Юрий Недре

Жанр:

Технические науки, Справочники

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

SelfPub

Год издания:

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "S(crum)-Light – Понятный путь управления проектами"

Зачем нужен S(crum)-Light?Чтобы облегчить жизнь. S(crum)-Light не подразумевает сложной (да и вообще, какой-либо) философии. S-Light – это набор простых правил, выполнения большинство из которых не является обязательным. Любая команда, может взять минимальные элементы S-Light (список задач, разработчиков и дейли) и у них уже будет S-Light.Дальше, они могут, как конструктов, добавлять новые элементы, которые им подходят. Так же они могут регулярно проводить простую самооценку, чтобы понимать, как глубоко они внедрили S-Light и что еще они могут еще добавить, чтобы попробовать увеличить свою производительность и повысить качество разработки. А может быть, им это и не нужно.


К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: Самиздат,Agile,Scrum,проектный менеджмент

Читаем онлайн "S(crum)-Light – Понятный путь управления проектами". [Страница - 3]

окружение.

Команда может быть, как полностью кросс-функциональной (каждый участник может выполнить весь цикл разработки (от описания до выкатки) самостоятельно), так и полностью распределенной (каждый участник выполняет свою часть работы).

РМ

Менеджер проекта – участник команды, который осуществляет координацию ведения продукта. Его задачей является помощь команде в достижении целей и устранении препятствий на пути к ней. Он является входным звеном потока информации извне (требования заказчиков, изменения обстоятельств) к команде разработки. Он может принимать ключевые решения в отсутствии других руководителей. Главная цель работы – выстроить процессы внутри команды разработки, чтобы сотрудники могли работать автономно.

РО

Является ответственным за обеспечение достижения целей продукта. Он приоритезирует список задач и доносит их смысл до команды разработки. Он говорит команде ЧТО делать, но не говорит КАК делать.

Церемонии

Книгаго: S(crum)-Light – Понятный путь управления проектами. Иллюстрация № 4

Дейли

Единственная обязательная церемония в S-Light.

Цель – понять что блокирует команду, обновить данные которые появились за вчера.

На ней собирается вся команда (разработчики), PO/PM по возможности (но очень желательно)

Формат – выбрать можно любой который захочет команда, можно начать с нашего примера.

Продолжительность – 15 минут. 2 минуты на выступление.

Изначально каждый участник отвечает на 3 вопроса:

Что сделал за вчера?

Что будет делать сегодня?

Какие есть проблемы?

Если в команде уже настроена доска задач и участники хорошо с ней работают (всегда актуальные статусы и приоритеты), то можно оставить только последний вопрос. Так же данный митинг можно использовать для рассказа о прошедших событиях, которые не отображены на доске:

• встречи и что на них обсудили

• новые договоренности или вводные по продукту которые меняют изначальные задачи

Рекомендации:

1. Митинг всегда в одно и тоже время;

2. Минимум через 30 минут после начала рабочего дня;

3. Если не успеваете в тайминг, то можно проводить стоя;

4. Не перебиваем участников, поднимаем руки;

5. Не дольше 15 минут весь дейлик.

Планирование спринта

Разделим планирование на 2 части – Груминг и Планирование спринта

Груминг бэклога

Груминг – это собрание представителей команды, во время которого обсуждаются детали бэклога продукта и готовится очередное планирование спринта.

Этот процесс необходим для того, чтобы задачи, представленные в бэклогебыли актуальными, а те, которые представлены в верхней части списка, были готовы к планированию в спринте, реализации и релизу.

Груминг бэклога часто называют предварительным планированием. Обычно собственник продукта и представители команды организуют его в середине спринта.

Что мы делаем во время груминга?

• Написание новых пользовательских историй и задач;

• Удаление неактуальных пользовательских историй и задач;

• Переоценка приоритетов для пользовательских историй и задач;

• Добавление новых функций, определение приоритетов;

• Усовершенствование и изменение приоритетов ранее описанных пользовательских историй и задач;

• Разбивка некоторых пользовательских историй и задач на более мелкие;

• Пересмотр критериев тестирования.

Результат хорошего груминга

• Когда задач вверху бэклога достаточно для 2–3 спринтов;

• Пользовательские истории понятны всем членам команды;

• Пользовательские истории и задачи имеют размер, позволяющий реализовать несколько из них за один спринт.

Важно помнить, что груминг должен стать постоянным событием в управлении продуктом, которым не стоит пренебрегать. Этот процесс – норма для качественного развития продукта. Самое главное в нем – оптимизировать задачи бэклога для последующей работы с ними.

Груминг бэклога помогает прояснять релевантность задач, представленных в бэклоге, анализировать существующие вопросы и получать дополнительную информацию о задачах, которые пока не до конца ясны.


Подытоживая, отметим основные преимущества груминга:

• Устраняет неопределенность и неизвестные факты в задачах что несомненно повышают эффективность продукта;

• Помогает --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.