Андреа Контато - Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы
litresНазвание: | Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы | |
Автор: | Андреа Контато | |
Жанр: | Околокомпьютерная литература, Публицистика, О бизнесе популярно | |
Изадано в серии: | Легендарные компьютерные игры | |
Издательство: | Эксмо, Бомбора | |
Год издания: | 2023 | |
ISBN: | 978-5-04-193347-0 | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы"
Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот – один из самых известных пионеров игровой индустрии. Разработанная им серия ролевых игр Ultima совершила настоящую революцию среди видеоигр и приковала к компьютерам миллионы людей. В 1983 году Гэрриот стал соучредителем компании Origin Systems Inc., которая продолжила выпускать на рынок культовые игры.
Андреа Контато проследил историю легендарного разработчика от детства и юности до пика карьеры. На страницах книги он увлекательно расскажет о жизни Гэрриота, его творческом пути, его отношениях с важными для него людьми и, конечно, о том, как рождалась знаменитая серия Ultima.
Вы узнаете:
Как и почему Гэрриот начал программировать и создавать игры?
Чем отличались друг от друга части франшизы Ultima?
Как была основана компания Origin Systems Inc. и кто в ней состоял?
Чем увлекался Ричард Гэрриот и как это повлияло на его игры?
Понравилась книга? Поставь бумагу на полку!
Покупатели электронной книги найдут внутри скидку на бумажную версию.
К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: компьютерные игры,видеоигры,игровая индустрия,игровые вселенные,история компьютерных игр
Читаем онлайн "Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы" (ознакомительный отрывок). [Страница - 3]
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- . . .
- последняя (7) »
Что же на самом деле случилось во время пребывания Гэрриота на МКС и в карантине? Что вынудило его отречься от собственного детища и позволить ему умереть? Какие иные интересы ему захотелось преследовать? Как так вышло, что ему пришлось продать свой дом, поместье «Британния», чтобы справиться с экономическими потрясениями? Действительно ли ему хотелось покинуть игровую индустрию, где он сделал столько всего значимого?
Из-за провала Tabula Rasa сложилось представление, что Гэрриот потерял чутье, волшебную способность делать свои творения необычными, уникальными, успешными и культовыми. Приняв участие в создании многомиллиардной индустрии, он вызвал и заодно возглавил бум компьютерных ролевых игр [CRPG]. Он построил компанию, оставившую след в истории, чье имя до сих пор живо в названии сервиса цифровой дистрибуции от Electronic Arts [1]. Благодаря своей поразительной интуиции он предугадал интернет-революцию, создав жанр, который на протяжении более десятка лет доминировал над остальными. Теперь же Гэрриот, казалось, и вправду утратил интерес к разработке игр.
Но так ли было в действительности?
Настоящая история Ричарда Гэрриота – история о том, как он поспособствовал бурному росту видеоигровой индустрии и изменил принцип нашего взаимодействия с играми; как основал одну из самых влиятельных софтверных компаний и повстречал немало опытнейших разработчиков; как вел дела и схлестывался с другими именитыми гейм-корпорациями, – началась в День независимости 1961 года.
Первые шаги
1 D&D в сумраке космического центра
Мы все вертелись в гиковских и задротских кругах, и очень скоро количество игроков выросло.
Роберт Уайт
Я обычно перебивался с тройки на четверку, но так успешно участвовал в научных ярмарках, что в школе поняли: я способен учиться самостоятельно. И пусть такое понятие, как «независимая научная работа», не применялось, мне позволили заниматься самому. Никаких учителей, никакого расписания. Каждый семестр я заявлял: «Я думаю разработать парочку игр, покажу, как будет готово», – и получал ответ: «Дерзай». За одну только старшую школу я написал 28 игр.Ричард Гэрриот родился 4 июля 1961 года в Кембридже (Англия), в семье Хелен Мэри Уокер и Оуэна Кея Гэрриота, третьим из впоследствии четырех детей: у него два брата, Роберт и Рэндалл, и младшая сестра Линда. Оба родителя были гражданами США. Когда Ричарду исполнилось всего несколько месяцев, они решили переехать в Штаты и осесть там. Однако рождение в Британии сыграет важнейшую роль в жизни Ричарда.
Ричард Гэрриот, Explore/Create
В начале 1960‐х его отец Оуэн продвинулся в калифорнийском Стэнфордском университете в должности с помощника профессора до доцента кафедры электроинженерии. Благодаря череде замечательных совпадений через несколько лет в местной компьютерной лаборатории молодой студент Нолан Бушнелл, будущий сооснователь Atari и дизайнер Pong, свел судьбоносное знакомство со Spacewar!, одной из первых видеоигр.
В 1965 году NASA выбрало Оуэна Гэрриота из группы шести ученых на роль астронавта. В связи с этим семья была вынуждена перебраться в Нассау-Бэй в Техасе, поближе к Космическому центру имени Линдона Джонсона, который координирует все миссии с участием людей. В 1973‐м прошла экспедиция «Скайлэб», в рамках которой отец Ричарда ненадолго стал рекордсменом по продолжительности пребывания человека в космосе (около 60 суток). По возвращении астронавта на Землю он и его семья стали героями публичного интервью – так было заведено по политическим причинам, в связи с холодной войной и космической гонкой. Двенадцатилетний Ричард был увековечен на пленке играющим с крохотной копией корабля «Скайлэб‐3», небольшая металлическая капсула которого два месяца оберегала в космосе его отца.
Мальчик рос в постоянном тесном контакте с наукой и техникой. Мир вокруг начал стремительно меняться: компьютерная революция зарождалась в исследовательских институтах, постепенно прокладывала себе путь в университеты и далее – в школы. В 1964 году Джон Джордж Кемени и Томас Юджин Курц, двое учителей из Дартмутского колледжа в Новой Англии, обратили внимание на то, что технологии и образование гигантскими шагами --">- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- . . .
- последняя (7) »
Книги схожие с «Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы» по жанру, серии, автору или названию:
Джон Ромеро - Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография Жанр: Биографии и Мемуары Год издания: 2024 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Рафаэль Люка - Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги Жанр: Хобби и ремесла: прочее Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Дэвид Кушнер - Потрачено. Беспредельная история GTA Жанр: Деловая литература: прочее Год издания: 2020 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Рафаэль Люка - Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» Жанр: Хобби и ремесла: прочее Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Другие книги из серии «Легендарные компьютерные игры»:
Дэвид Кушнер - Повелители DOOM Жанр: О бизнесе популярно Год издания: 2020 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Рафаэль Люка - Ведьмак. История франшизы. От фэнтези до культовой игровой саги Жанр: Хобби и ремесла: прочее Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Дамьен Мешери, Сильвен Ромье - Dark Souls: за гранью смерти. Книга 2. История создания Bloodborne, Dark Souls III Жанр: Околокомпьютерная литература Год издания: 2024 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Антология - Bloodborne. Отголоски крови Жанр: Энциклопедии Год издания: 2024 Серия: Легендарные компьютерные игры |