Алекс Аниэл - Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии
litresНазвание: | Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии | |
Автор: | Алекс Аниэл | |
Жанр: | Деловая литература: прочее, Хобби и ремесла: прочее, О бизнесе популярно | |
Изадано в серии: | Легендарные компьютерные игры | |
Издательство: | Эксмо | |
Год издания: | 2022 | |
ISBN: | 978-5-04-168273-6 | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии"
Resident Evil – игра, положившая начало популярному жанру сурвайвал-хоррор. Разработчики Capcoin доказали, что им под силу заставить трепетать от страха и восторга миллионы геймеров. Сейчас Resident Evil уже не просто игра, а полноценная медиавселенная. Ее вирус проник в кинематограф, литературу и другие сферы развлечений. Эта книга – плод упорной работы большого фаната Resident Evil Алекса Аниэла. Ему удалось собрать эксклюзивные факты и комментарии создателей игры, чтобы вы узнали, как все начиналось и что происходило за кулисами разработки будущей легенды.
В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.
К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: геймеры,компьютерные игры,виртуальные миры,игровая индустрия,игровые вселенные,история компьютерных игр
Читаем онлайн "Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии" (ознакомительный отрывок). [Страница - 6]
В 1993 году Фудзивара перестал лично руководить разработкой игр и возложил эту обязанность на молодых авторов, чтобы дать им возможность профессионально расти. Он был особенно впечатлен трудолюбием Миками и его навыками гейм-дизайнера, проявившимися в играх Disney, поэтому обратился к подчиненному с предложением возглавить разработку хоррор-игры в стиле Sweet Home. В интервью 2016 года игровому сайту GameSpot Миками так описывал свою встречу с руководителем: «Дело было в студии Capcom в Осаке. Мой тогдашний босс Токуро Фудзивара пригласил меня пообщаться. Он рассказал, что хочет выпустить хоррор, используя наработки Sweet Home […] Я был большим поклонником Sweet Home и сильно уважал Фудзивару, поэтому крайне заинтересовался проектом с самого начала». Фудзивара объясняет свой выбор тем, что «Миками моментально проявил себя как талантливый человек. Я понял это, наблюдая за его работой над играми для Super NES. Поэтому я и выбрал его для работы над Resident Evil». Восторженный Миками принял предложение и под руководством Фудзивары приступил к работе над новой хоррор-игрой.
Пришествие сурвайвал-хоррора: к ак устроена Resident Rvil
Оригинальная Resident Evil 1996 года запомнилась геймерам как уникальная для своего времени игра. В рамках брендирования Capcom придумала термин «сурвайвал-хоррор» для названия жанра, чтобы подчеркнуть, что суть игры заключалась не только в борьбе за жизнь, но и в страхе, неуверенности и напряжении. Resident Evil сочетала в себе как выживание, так и хоррор, что позволило названию «сурвайвал-хоррор» стать общеупотребительным.Сюжет Resident Evil начинается с того, что члены полицейской команды «Альфа» из подразделения S.T.A.R.S. (Отряд особого реагирования и спасения) направляются к последним известным координатам своих коллег из команды «Браво». Коллеги пропали без вести во время расследования ужасных убийств в лесу близ Раккун-Сити. Вскоре команда «Альфа» выясняет причину жестоких расправ: это работа зомби, созданных злой фармацевтической корпорацией, чей штаб находится в лаборатории под поместьем Спенсера – большим и загадочным особняком. Поместье стоит в одном из лесов Среднего Запада США, на окраине вымышленного города Раккун-Сити.
Можно считать, что в Resident Evil представили рудиментарную версию того, что сейчас геймеры называют «открытым миром». Несмотря на загрузки с анимированными дверями, в игре нашлось место множеству реалистично связанных друг с другом комнат и коридоров. Здесь вы не найдете волшебных зеленых труб, которые телепортируют вашего персонажа на другой конец мира за две секунды. Единственным исключением из этого правила можно назвать ящики для предметов. Из-за того, что персонажам позволено носить только шесть (или восемь) предметов одновременно, ненужные в данный момент вещи необходимо складывать в расставленные по всему поместью ящики. Они магически связаны друг с другом: процесс извлечения из них предметов – единственный элемент игры, который нарушает пространственно-временной континуум вселенной.
Устройство Resident Evil сильно отличается от ранних 2D-игр Capcom вроде Mega Man с ее совершенно не связанными друг с другом зонами или Street Fighter II, арены которой объединяет только карта мира, с которой игроки напрямую не взаимодействуют. В Resident Evil для перемещения по игровой карте игроки должны открывать двери, что часто сопряжено с решением головоломок или поиском необычных предметов вроде гербов с выгравированными на них животными или погодными символами. За такими дверями игроков могут ждать новые предметы и оружие, приближающие игрока к финалу.
Мир Resident Evil стал возможен благодаря трехмерному геймплею и графическому движку. Изначально команда разработчиков задумывала игру с видом от первого лица, но для этого требовалось больше полигонов и вычислительной мощности, чем программисты могли извлечь из PlayStation на раннем этапе жизненного цикла консоли. --">Книги схожие с «Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии» по жанру, серии, автору или названию:
Дэвид Кушнер - Потрачено. Беспредельная история GTA Жанр: Деловая литература: прочее Год издания: 2020 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Ян Франсуа - Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица Жанр: Деловая литература: прочее Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр Жанр: Околокомпьютерная литература Год издания: 2017 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание Жанр: Околокомпьютерная литература Год издания: 2019 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Другие книги из серии «Легендарные компьютерные игры»:
Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание Жанр: Околокомпьютерная литература Год издания: 2019 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Франк Экстанази - Skyrim. История создания великой игры Жанр: Околокомпьютерная литература Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Ян Франсуа - Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица Жанр: Околокомпьютерная литература Серия: Легендарные компьютерные игры |
Джон Ромеро - Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография Жанр: Биографии и Мемуары Год издания: 2024 Серия: Легендарные компьютерные игры |