Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Околокомпьютерная литература >> Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1475, книга: Цветы в Пустоте. Книга 1
автор: Леа Рэд

"Цветы в пустоте" от Леи Рэд - это захватывающее путешествие в неизведанные глубины космоса, где человечество сталкивается с необъяснимым и таинственным. С самого начала книга затягивает вихрем событий, перенося читателя в мир, где космические корабли рассекают звездные просторы, а древние артефакты разжигают любопытство и жажду приключений. История вращается вокруг Сары, талантливой этноархеолога, которая отправляется в экспедицию в дальние уголки галактики в поисках затерянных...

Ян Франсуа - Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
Книга - Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица.  Ян Франсуа  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
Ян Франсуа

Жанр:

Околокомпьютерная литература

Изадано в серии:

Легендарные компьютерные игры

Издательство:

неизвестно

Год издания:

-

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица"

Half-Life – культовая игра, известная миллионам игроков. Она совершила настоящую революцию и навсегда перевернула жанр шутеров от первого лица. Действие в ней полностью происходит внутри игрового пространства без использования кат-сцен, персонажа нельзя увидеть со стороны, поэтому игровой процесс и сюжет образуют единое целое.Эта книга расскажет о том, как создавались игры серии Half-Life, какие новаторские методы они принесли в индустрию и с какими трудностями во время разработки столкнулась компания Valve. И, конечно, автор не обойдет вниманием другое детище Valve – онлайн-платформу Steam.
Погрузитесь в историю Half-Life и Valve, и вы узнаете:
Какими произведениями вдохновлялись создатели Half-Life?
Почему главный герой Гордон Фримен не произносит ни слова?
Что помогло студии Valve отыскать свой уникальный стиль?
Как онлайн-платформа Steam навсегда изменила рынок видеоигр?
«В чем феномен Half-Life? Чем она так покорила фанатов, жаждущих продолжения по сей день?
В поисках ответов автор изучает разработку и наследие серии, ее повествование и геймплей, источники вдохновения и внутреннюю философию. Это книга для тех, кто не застал эпоху Гордона Фримена, – и для тех, кто хочет очутиться в ней вновь. Ведь разве есть что-то более вечное, чем монтировка в руках героя?» – Антон Берсенёв, переводчик Half-Life: Alyx и других проектов Valve


Читаем онлайн "Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица" (ознакомительный отрывок). Главная страница.


Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лицаЯн Франсуа. Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
Предисловие
Вступление
1. Происхождение
И Microsoft запустила Valve
Half-Life: долгая трансформация будущего шедевра
Миф запущен
Порты на консоль
Долгий перерыв
Half-Life 2: новое крещение огнем
Эпилоги пунктиром
2. Одиссея Гордона Фримена
(Альтернативная) хроника событий
До «Черной Мезы»
Рассказ Гордона Фримена (Half-Life): эксперимент оборачивается кошмаром
История Барни Калхуна (Blue Shift): защищать и служить
История Адриана Шепарда (Opposing Force): зов долга
После Черной Мезы
Спасти мир, еще раз (Half-Life 2)
Конец альянсу? (Half-Life 2: Episode One, Episode Two)
Episode One
Episode Two
3. Вселенная и нарратив
От замкнутого пространства к широким просторам: вселенная расширяется
Вселенная, которая рассказывает о себе
Вселенная, которая заново себя определяет
Серые зоны
4. Механики игры
FPS как генетическая основа
Войти в игру: предвкушение новизны
Выбор оружия
Бестиарий[148]
Костюм HEV: революция в интерфейсе
Между экшеном и акробатикой
Живой интерактивный мир
Саунд-дизайн
5. Тематики и культурные влияния
Культура видеоигр
Научная культура
Темы гик-культуры
Культура «Я»
Политическая культура
6. Дешифровка и пути размышлений
В поисках постоянного обновления
Революционная постановка
Эмпатическая связь: вопрос характера
Гордон Фримен: парадокс идентификации
7. Наследие
Что ждет Гордона?
Живучесть Half-Life
Valve: от первой игры до бренда
Серьезное влияние на видеоигры
Эпилог
Избранная библиография
Благодарности автора
Благодарности издателей Николя Курсье и Мехди Эль Канафи
ПримечанияПримечания

Ян Франсуа
Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

Yann Franзois

Half-Life: le FPS libéré

Édition franзaise, copyright 2016, Third Éditions.

Tous droits réservйs.

© Полунина А.А., перевод на русский язык, 2023

© Дружков Д.А., иллюстрация на обложку, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

Предисловие

Я вот уже двенадцать лет работаю в Лионской компании Arkane Studios, прославившейся благодаря Arx Fatalis[1], RPG и шутеру от первого лица. Именно с нее мы начали специализироваться на играх такого типа. Вторую игру, Dark Messiah of Might and Magic, мы сделали на графическом движке Source Engine, который Valve любезно предоставила нам, пока готовила к релизу Half-Life 2. Нашу работу заметило руководство Valve, и мы получили предложение сотрудничества в разработке эпизода во вселенной Half-Life 2 с названием Return to Ravenholm. Однако через полтора года подготовки разработка, к сожалению, прекратилась. В октябре 2012 года, после нескольких самостоятельных и совместных проектов, мы выпустили Dishonored и снова добились успеха.

Вселенная Half-Life серьезно повлияла на мой путь арт-директора в видеоигровой индустрии. Дайте мне пару минут, и я расскажу, как именно это произошло. Но если вдруг вы незнакомы с Half-Life, советую вам вернуться к предисловию только после того, как прочтете эту книгу! Начинаем перемотку…

1996

Я открываю для себя Duke Nukem 3D и ее рок-н-ролльные реплики: «Что рожа, что задница, никакой разницы».

– Как это – нужно «стрейфить»?![2] Я и так заколебался уворачиваться от ракет мышью!

– Вот именно. Стрейфить важно. Тебе бы сыграть в Doom!

Таковы мои первые шаги в мире шутеров, в Duke Nukem 3D, которая запускается в DOS в классе информатики школы Эмиля Коля в Лионе. Через несколько дней я нахожу журнал с обложкой, на которой написано: «Half-Life – игра, опередившая свое время, лучшая Quake-like в истории».

Я откладываю встречу с друзьями, а потом и вовсе пропадаю с радаров. Теперь я живу в коридорах Черной Мезы. Затем приходит очередь Counter-Strike, которая лишает меня сна, а за ней идет Day of Defeat. О черт! Что, уже 2003‑й?

2003

Наступает май, время выставки E3 и ее сюрпризов. Half-Life 2 наконец-то анонсирована! В демоверсии я открываю все возможности движка Source, технологию освещения Radiosity, невероятно реалистичный матрас[3], шейдер воды и т. д. Под конец у меня даже челюсть отвисает: на каком-то перекрестке гражданские бегут в панике, когда появляется страйдер…[4] Гравипушкой я хватаю одну из букв логотипа UMF на соседнем здании, а потом запускаю ее прямо в башку пришельца! Бам! Valve отправляет всех в нокаут межгалактическим апперкотом и обращается ко всей планете шутеров от первого лица: «Парни, вас услышали. Мы такие же игроки, как

--">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Книги схожие с «Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица» по жанру, серии, автору или названию:

Кодзима – гений. Терри Вулф
- Кодзима – гений

Жанр: Околокомпьютерная литература

Год издания: 2019

Серия: Легендарные компьютерные игры

Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха. Бернар Перрон
- Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха

Жанр: О бизнесе популярно

Год издания: 2020

Серия: Легендарные компьютерные игры

Другие книги из серии «Легендарные компьютерные игры»: