Библиотека knigago >> Детская литература >> Детская образовательная литература >> Программирование на Scratch 2. Часть 2


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1899, книга: Святое безмолвие
автор: Уильям Сароян

"Святое безмолвие" Уильяма Сарояна - это сентиментальный и трогательный шедевр, который исследует силу человеческой связи в самых простых и нежных моментах. Сароян рассказывает историю Арама Гарабедиана, молодого армянского иммигранта, который борется за выживание на улицах Нью-Йорка 1920-х годов. Несмотря на трудности, Арам сохраняет непоколебимый оптимизм и любовь к жизни. Повествование Сарояна отличается простотой и непосредственностью. Он фокусируется на мелких деталях...

СЛУЧАЙНАЯ КНИГА

Лунатик. Стивен Хэнд
- Лунатик

Жанр: Фэнтези: прочее

Год издания: 1992

Серия: fighting fantasy

Денис Голиков , Артем Голиков - Программирование на Scratch 2. Часть 2

Программирование на Scratch 2. Часть 2
Книга - Программирование на Scratch 2. Часть 2.  Денис Голиков , Артем Голиков  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Программирование на Scratch 2. Часть 2
Денис Голиков , Артем Голиков

Жанр:

Детская образовательная литература, Учебники и самоучители по компьютеру, Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Scratch, Snap!, Slash, Panther и т.п.

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Программирование на Scratch 2. Часть 2"

Целью книги является пропедевтика программирования, математики, естественных наук среди школьников средних классов. Книга написана на основе опыта обучения программированию на Scratch в кружке юных программистов. Материал рассчитан на самостоятельное изучение школьниками 5–7 классов, хорошо знающими математику. Scratch — это новая бесплатная среда программирования, которая позволяет младшим школьникам создавать собственные истории, мультфильмы, игры, презентации и другие произведения. Scratch специально разрабатывался как новая учебная среда для обучения школьников программированию. Программы создаются из разноцветных блоков точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего. Scratch разработан в 2006 г. под руководством Митчела Резника группой Lifelong Kindergarten в лаборатории Media Lab Массачусетского технологического института.

Читаем онлайн "Программирование на Scratch 2. Часть 2". [Страница - 4]

«Программирование на Scratch 2. Часть 2» [Картинка № 23]"> Создайте новый проект. Переименуйте Sprite1, для этого нажмите на синий кружочек.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 24 Введите имя «Фермер» и снова нажмите на синий кружочек, окошко свойств спрайта свернётся.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 25 Перейдите на вкладку Костюмы и удалите второй костюм.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 26 Нажмите правой кнопкой на Костюм1 и выберите «Дублировать».

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 27 Появится копия Костюма1. Подрисуйте на нём лопату или мотыгу. Это будет Фермер засевающий поле.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 28 Затем нарисуйте Зерно. Кликните кисточку и нарисуйте маленькую кучку зерна.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 29 После сбора урожая, когда зерна станет больше, размер кучки увеличится.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 30 Теперь нарисуйте Мышку. У неё будет два костюма, один с открытым ртом, другой с закрытым.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 31 Нарисуйте Мышку с закрытым ртом.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 32 Продублируйте Костюм1.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 33 У Костюма2 сделайте рот Мышки открытым.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 34 Теперь нарисуем спрайт первого поля. После того, как Вы сделаете ему программу и три раза продублируете, у Вас будет четыре одинаковых спрайта. Останется только немного их исправить. Всего у каждого спрайта поля будет по четыре костюма. Первый костюм — белое зимнее поле, второй костюм — коричневое весеннее поле, с первой травкой. Третье поле — летнее, зелёное, а четвёртое, снова коричневое с жёлтой пожухлой травой. Выглядеть спрайты полей будут так.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 35 Начинаем рисовать. Кликните кисточку.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 36 Нарисуйте белый квадрат. Это будет первое время года — зима. Всё поле засыпано снегом.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 37 Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 38 Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 39 Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть 2. Иллюстрация № 40 Продублируйте Костюм1.

Книгаго: Программирование на Scratch 2. Часть --

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.