Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Околокомпьютерная литература >> Кодзима – гений


"Специалист по военному делу" Аркадия Аверченко - это классическое произведение юмористической прозы, высмеивающее глупость и бюрократию в царской армии. Главный герой рассказа, поручик Стрельцов, представляет собой типичного представителя армейской верхушки: тщеславного, самодовольного и совершенно некомпетентного. Он постоянно пишет бессмысленные приказы, выдумывает несуществующие правила и донимает подчиненных излишней бюрократией. Аверченко с особой остротой высмеивает нелепую...

Терри Вулф - Кодзима – гений

litres Кодзима – гений
Книга - Кодзима – гений.  Терри Вулф  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Кодзима – гений
Терри Вулф

Жанр:

Околокомпьютерная литература, Биографии и Мемуары, Публицистика

Изадано в серии:

Легендарные компьютерные игры

Издательство:

Эксмо

Год издания:

ISBN:

978-5-04-100285-5

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Кодзима – гений"

Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве.


К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: биографии знаменитостей,компьютерные игры,видеоигры,игровая индустрия

Читаем онлайн "Кодзима – гений" (ознакомительный отрывок). [Страница - 2]

перечисленного – обычный игровой опыт обычного игрока, который мы можем проанализировать и прокомментировать. Надежным фундаментом для наших теорий станет ход мысли самого Кодзимы при разработке, запоминающиеся моменты из игр серии и официальные интервью разработчиков. И все же это не более чем фундамент. Наши теории опираются на факты, но интересны нам в первую очередь рассуждения. «Кодзима – гений» не получал одобрения разработчиков, а изложенные здесь идеи подчас напрямую противоречат их заявлениям. На мой взгляд, это допустимо, ведь если бы вас интересовала только официальная позиция, вы просто заглянули бы в «Википедию». В основе книги «Кодзима – гений» – вера в то, что этот автор вплетает в свои игры дополнительный метанарратив, неочевидный пласт загадок и манипуляций; что его игры не просто обычное развлечение. Что в них есть скрытая история, которая только и ждет, чтоб ее прочли. В этом я и попытаюсь вас убедить.

Благодарности

Джереми Блауштейн и Агнесс Каку, спасибо вам за время и интересные мысли.

Алекс Делиа и мои братья и сестры, спасибо за поддержку и за то, что давали мне обратную связь.

И спасибо Ли Таггарту.

Введение

В современном мире царством развлечений правят игры. Сейчас аудитория дарит им больше денег и времени, чем выпадало любому другому формату развлечений в истории[3]. Поэтому у игр есть и могущественные враги, и неожиданные спасители.

Сегодня среднестатистический геймер может и не помнить «сатанинской паники» 80-х, когда настольная ролевая игра Dungeons & Dragons стала любимым жупелом религиозных фанатиков. Те утверждали, будто она склоняет игроков к мистицизму и оккультизму. Эта история – один из ранних примеров того, как детские игры демонизировали, делая вид, что они вредны для общества. Многие быстро поверили, что D&D опасна: эту веру подогревали невежественные наблюдения и неподтвержденные, но жуткие истории о том, что может случиться, стоит кому-то бросить игровые кости. Родители не хотели, чтобы их дети превратились в нелюдимых очкариков, засевших по домам и отыгрывающих свои нездоровые фантазии в вымышленных мирах; в их собственном детстве такого не было! А вскоре появились видеоигры – то есть графика, звуковые эффекты и контроллеры. В 90-х всех вдруг взволновали жестокие и непристойные видеоигры – и тут же вновь объявились воители, готовые сражаться с ними и защищать детей, только теперь воители пришли слева. Они боялись, что игры подспудно растлевают умы детей, что доступ к «симуляторам убийств» приведет к волне дегенерации и повышению уровня преступности. Сенаторы решительно настаивали на том, что столь «опасную» индустрию надо регулировать. Вот только видеоиграм со взрослыми темами это лишь придавало ореол бунтарства.

С годами противников видеоигр и свободного рынка становилось то больше, то меньше, но повлиять хоть на что-то удалось немногим. Сегодня есть множество весьма прибыльных видеоигр, вдохновленных той самой злодейской Dungeons & Dragons, а геймеры с интересом следят за развитием технологий и согласны растворяться в вымышленных мирах новыми способами. Казалось бы, в этой войне видеоигры победили. Но сопротивление не исчезло. Раньше всех волновали мораль и приличия, теперь – политкорректность: ну знаете, равенство, равная репрезентация меньшинств и мечта о государстве-няньке, о котором твердят приверженцы критической теории и культурного марксизма. Новые противники отличаются от старых тем, что новые – не маргиналы; они обитают в самом сердце либеральных институтов, их большинство в научной и журналистской среде. Впрочем, преуспеть им это не помогает. Обе стороны культурной войны пытались либо уничтожить игры, либо подчинить их себе – а те все процветают. Отчасти благодарить за это надо равнодушие японцев к западным идеологиям, ведь Япония – один из главных поставщиков видеоигр в мире.

Бизнесу восход видеоигр и связанные с ним споры тоже принесли немало страданий. В конце концов, мир хобби – это экосистема с нулевой суммой, где слабые гибнут, а сильные выживают. Гейминг откусил аудиторию почти у всех развлечений и форм досуга в мире – и лишь набирал силу по мере того, как смартфоны становились доступнее. Недооценивать значимость видеоигр для современных детей и взрослых может только человек, полностью потерявший связь с обществом. Сегодня видеоигры – главное хобби --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Книги схожие с «Кодзима – гений» по жанру, серии, автору или названию:

Super Mario. Как Nintendo покорила мир. Джефф Райан
- Super Mario. Как Nintendo покорила мир

Жанр: Публицистика

Год издания: 2023

Серия: Легендарные компьютерные игры