Сергей Ваткин , Kelly Dempski , Johnny Watson , Константин Поздняков - DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics
Название: | DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics | |
Автор: | Сергей Ваткин , Kelly Dempski , Johnny Watson , Константин Поздняков | |
Жанр: | Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Windows, Программирование графики | |
Изадано в серии: | неизвестно | |
Издательство: | неизвестно | |
Год издания: | - | |
ISBN: | неизвестно | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics"
Аннотация к этой книге отсутствует.
Читаем онлайн "DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics". [Страница - 27]
Мы реализовали поверхность с некоторыми, иногда очень важными ограничениями. Например, текстурные координаты вершин общие для всех смежных треугольников, что не всегда удобно (можно, конечно, заставить поработать художников и тогда это не проблема :) ). Зато, это позволяет использовать обычные редакторы двумерной графики для редактирования ландшафта (карты высот), что, в общем, не очень важно, но что значительно важнее — это позволяет уменьшить объем файла ресурса (для сети это очень важно).
Обычно задают минимум два набора текстурных координат, один для текстуры, второй — либо для карты освещенности (затененности), либо для Detail Map. Затененность и освещенность поверхности можно задавать в цвете конкретной вершины (в ней же можно задать цветовые пятна, которые могут повысить качество выводимой картинки). Этот способ экономит целый слой текстурирования при смешивании (это либо дополнительный проход, если мы превосходим количество слоев мультитекстрирования, либо нерациональное использование ресурсов видеокарты (введь в этот слой вместо карты освещенности можно было записать Detail Map)). Но этот способ плох в одном случае — если нас не устраивает качество затенения на поверхности (квадраты слишком большие, чтобы создавать плавные тени).
Тени могут быть заранее рассчитанными, либо считаться в реальном времени. Хороший вариант предложил Mircea Marghidanu в своей статье "Fast Computation of Terrain Shadow Maps" доступной по ссылке www.gamedev.net/reference/articles/article1817.asp. В своем классе я использовал именно подобный метод и, как он и просил, помещаю на него ссылку. Метод хорошо описан по-английски и я не вижу смысла повторять, то же что там уже сказано. Конечно, там приведена OGL реализация, но это не очень важно, как можно сделать под D3D вы можете посмотреть в исходниках. Ссылка на них есть в начале статьи. Конечно, для использования в реальном приложении метод нужно разделять (то есть обсчитывать в каждом кадре только небольшое количество точек, таким образом распределяя нагрузку на процессор). Кроме того, в реализации создается текстура для проективного текстурирования на объекты (которые, я надеюсь, появятся в следующей статье). Конечно, класс оставлять в том виде в котором он есть мы не можем. Поэтому к следующей статье нам необходим простенький редактор, позволяющий редактировать ландшафт в трехмерном виде. Он должен позволить задавать текстурные координаты треугольникам (а в случае Height-map, правильнее говорить "вершинам"), а также ставить в соответствие --">Книги схожие с «DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics» по жанру, серии, автору или названию:
Сет Дж Джонс - Война США в Афганистане. На кладбище империй Жанр: Новейшая история Год издания: 2013 |
Валентина Ивановна Назарова - Современные теплицы и парники Жанр: Сад и огород Год издания: 2011 |
Том Питерс - ВАУ!-проекты. Как превратить любую работу в проект, который имеет значение Жанр: Деловая литература: прочее Год издания: 2013 |
Ксения Ласкиз - Я люблю свою работу? Жанр: Современные любовные романы Год издания: 2015 |