Библиотека knigago >> Компьютеры: Операционные системы >> Windows >> DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics


Лавка столяра пропитанная золотом. Миф! Не ну кто ф а кто и авто скажет. Лавка из мягкого дерева завозишь в район закорота. Сперва она жёлтые потом зеленнет потом опять желтеет бронза зеленеет потом жёлтеет вот вам и золотая лавка или позолоченная. А так за 10 лет и ого! А так а в чем соль? Ого. Вот вьехать это можно а есть ещё сканер. А выехать? Вот. Вот вот вот вот и вот не услышали даже как заглохла хорошо что не дет сад. Стой куда пошел. Та не хай вже йдэ бо двох нэ найдэмо. Но такие...

СЛУЧАЙНАЯ КНИГА

Первый Закон. Айзек Азимов
- Первый Закон

Жанр: Научная Фантастика

Серия: Азимов, Айзек. Сборник 1982 года «Совершенный робот»

Сергей Ваткин , Kelly Dempski , Johnny Watson , Константин Поздняков - DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics

DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics
Книга - DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics.  Сергей Ваткин , Kelly Dempski , Johnny Watson , Константин Поздняков  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics
Сергей Ваткин , Kelly Dempski , Johnny Watson , Константин Поздняков

Жанр:

Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Windows, Программирование графики

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

-

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics"

Аннотация к этой книге отсутствует.

Читаем онлайн "DirectX 8. Начинаем работу с DirectX Graphics". [Страница - 28]

текстуры, которыми мы будем текстурировать конкретные треугольники. Свободное текстурирование ландшафта, так же как отсечение невидимых фрагментов ландшафта и вывод фрагментов в порядке Front-to-Back мы тоже рассмотрим в следующей статье.

Я продолжаю ждать от вас комментариев и предложений, как по улучшению существующего приложения, так и по функциям, которые вы хотели бы в нем видеть (только, конечно, в разумных пределах). Кроме того, мне очень интересен такой вопрос: что вы думаете по использованию глобальных определений в исходных кодах (в частности в той ситуации, в которой их использовал я в каркасе). Мне будет очень приятно, если вы напишите мне несколько слов по этому поводу.

Следующая статья будет посвящена рисованию окружения сцены, кроме того, мы начнем рисовать в сцене объекты, но пока они у нас будут статичными.

Автор: Константин "DreaDdog" Поздняков
Внимание!
В настоящее время Константин Поздняков, автор цикла статей "Разработка графического движка", выходит на свой послеучебный жизненный путь. Если вам нравится его подготовка, умение писать исходный код, и у вас есть возможность предложить Константину работу, то он с удовольствием рассмотрит любые варианты. Ваши предложения отправляйте по электронной почте Константину: dreaddog@rambler.ru.


--">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.