Библиотека knigago >> Компьютеры: Разработка ПО >> Программирование игр >> Учим Python, делая крутые игры


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 562, книга: Сияющий дракон
автор: Элейн Каннингем

Данный роман 4 в серии из 6. Если вы добрались до этой книги, то сделали такую же ошибку как и я ( а я прочитал все 6). Вся серия ужасна, хотя хуже первой книги в серии наверное уже ничего не может быть. Нигде нет внятного описания звездных кораблей. Осы, солдаты, скорпионы - как все это выглядит? ни один из авторов не знает - никто даже не удосужился взять какую-то модель парусника и посмотреть ее в разрезе. Корабельные термины далее первой ужасной книги больше никто не вспоминает...

СЛУЧАЙНАЯ КНИГА

Тайна замка Чимниз. Агата Кристи
- Тайна замка Чимниз

Жанр: Классический детектив

Год издания: 1996

Серия: Инспектор Баттл

Эл Свейгарт - Учим Python, делая крутые игры

Учим Python, делая крутые игры
Книга - Учим Python, делая крутые игры.  Эл Свейгарт  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Учим Python, делая крутые игры
Эл Свейгарт

Жанр:

Программирование игр, Python

Изадано в серии:

Мировой компьютерный бестселлер

Издательство:

Эксмо

Год издания:

ISBN:

978-5-699-99572-1

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Учим Python, делая крутые игры"

Перед вами — увлекательный самоучитель по языку Python для начинающих. Книга подходит даже читателям с нулевым уровнем. Создавайте собственными руками веселые классические и необычные, продвинутые игры, такие как «Виселица» или «Охотник за сокровищами», — в процессе вы поймете основные принципы программирования и выучите Python играючи!

Читаем онлайн "Учим Python, делая крутые игры". [Страница - 3]

не выдает сообщение об ошибке, то он успешно выполнил введенную инструкцию. Появится приглашение >>> для ввода следующей инструкции.
В отличие от выражений, которые мы рассмотрели выше, инструкция
присваивания является предписанием. Предписания не производят численных вычислений и, таким образом, не возвращают значения. Вот почему на
следующей строке IDLE после spam = 15 нет значения. Если вы путаетесь, какие инструкции являются выражениями, а какие предписаниями, помните,
что для каждого выражения Python вычисляет значение. Таким образом, инструкции других типов являются предписаниями.
Переменные хранят значения, а не выражения. Например, рассмотрим
выражения spam = 10 + 5 и spam = 10 + 7 — 2. Они оба равны 15. Конечный
результат тот же — обе инструкции присваивания сохраняют значение 15
в переменной spam. Подходящее имя переменной описывает содержащиеся
в нем данные. Представьте, что вы переехали в новый дом и пометили все
ваши коробки как «Вещи». Так вы никогда ничего не найдете! Имена переменных spam, eggs и bacon — это примеры имен, используемых для переменных
в этой книге.
Python создает переменную при первом ее использовании в инструкции
присваивания. Чтобы проверить, какое значение находится в переменной,
введите ее имя в интерактивной оболочке.
>>> spam = 15
>>> spam
15

Выражение spam вычисляется в значение внутри переменной spam и равняется 15.
Вы также можете использовать переменные в выражениях. Введите в интерактивной оболочке следующие команды:
>>> spam = 15
>>> spam + 5
20

Вы устанавливаете значение переменной spam,равное 15, поэтому spam + 5
будет аналогично выражению 15 + 5. Ниже приведены шаги, согласно которым вычисляется выражение spam + 5:
Интерактивная среда разработки

29

spam + 5
15 + 5
20

Вы не можете использовать переменную до того, как она будет создана
инструкцией присваивания. Если вы попытаетесь это сделать, Python выдаст
ошибку, потому что такой переменной на тот момент не существует. Ошибочное имя переменной также вызовет эту ошибку.
>>> spam = 15
>>> spma
Traceback (most recent call last):
File "", line 1, in
spma
NameError: name 'spma' is not defined

Ошибка появилась потому, что существует переменная spam, но нет переменной spma.
Вы можете изменить значение переменной, введя еще одну инструкцию
присваивания. Например, введите в интерактивной оболочке следующие команды:
>>> spam = 15
>>> spam + 5
20
>>> spam = 3
>>> spam + 5
8

Когда вы впервые вводите spam + 5, выражение вычисляется в сумму 20,
потому что вы храните 15 внутри переменной spam. Однако если вы введете
spam = 3, значение 15 внутри переменной будет заменено или перезаписано
значением 3, так как переменная может хранить только одно значение. Поскольку значение переменной spam теперь равно 3, когда вы вводите spam +
5, выражение вычисляется в сумму 8. Перезапись — это словно извлечение
одного значения из «коробки» переменной и помещение туда другого, как показано на рис. 1.4.

30

Глава 1

15

3

spam

Рис. 1.4. Значение 15 в переменной spam перезаписывается значением 3

Вы даже можете использовать значение переменной spam для присвоения
нового значения.
>>> spam = 15
>>> spam = spam + 5
20

Инструкция присваивания spam = spam + 5 сообщает: «Новое значение
переменной spam будет текущим значением spam плюс пять». Чтобы увеличить
значение переменной spam в 5 раз, введите в интерактивной оболочке следующие команды:
>>> spam = 15
>>> spam = spam + 5
>>> spam = spam + 5
>>> spam = spam + 5
>>> spam
30

В этом примере в первой инструкции вы присваиваете переменной spam
значение 15. В следующей инструкции вы добавляете 5 к значению переменной spam и присваиваете ей новое значение spam + 5, которое вычисляется
как 20. Когда вы делаете это три раза, вычисление переменной spam достигает 30.

Интерактивная среда разработки

31

Пока мы рассмотрели только одну переменную, но вы можете создать
столько переменных, сколько вам нужно в ваших программах. Например,
давайте присвоим разные значения двум переменным, названным eggs
и bacon.
>>> bacon = 10
>>> eggs = 15

Теперь переменная bacon содержит значение 10, а переменная eggs — 15.
Каждая переменная может быть представлена как отдельная «коробка»
со своим собственным значением, как показано на рис. 1.5.

15

10
baco
n

eggs

Рис. 1.5. Переменные bacon и eggs хранят разные значения

Введите инструкцию spam = bacon + eggs в интерактивной --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Книги схожие с «Учим Python, делая крутые игры» по жанру, серии, автору или названию:

Как создаются игры. Григорий Радовильский
- Как создаются игры

Жанр: Программирование игр

Год издания: 2023

Серия: Российский компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн

Большая книга проектов Python. Эл Свейгарт
- Большая книга проектов Python

Жанр: Python

Год издания: 2022

Серия: Библиотека программиста

Другие книги из серии «Мировой компьютерный бестселлер»:

PHP и MYSQL. Серверная веб-разработка. Джон Дакетт
- PHP и MYSQL. Серверная веб-разработка

Жанр: Базы данных

Серия: Мировой компьютерный бестселлер