Библиотека knigago >> Компьютеры: Разработка ПО >> Программирование графики >> Введение в Direct3D8


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1378, книга: Мир после: Начало [СИ]
автор: Александр Владимирович Трифоев

Книга "Мир после: Начало" является началом новой серии фэнтези-романов от Александра Трифоева. Это увлекательное приключение, которое переносит читателей в постапокалиптический мир, где люди борются за выживание после катастрофических событий. После загадочных катаклизмов мир погрузился в хаос. Инфраструктура разрушена, цивилизация рухнула, а человечество выживает в жестоких условиях. Главным героем книги является Артём, бывший офицер разведки, который отчаянно ищет свою семью в...

СЛУЧАЙНАЯ КНИГА

Алексей Иванович Александров - Введение в Direct3D8

Введение в Direct3D8
Книга - Введение в Direct3D8.  Алексей Иванович Александров  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Введение в Direct3D8
Алексей Иванович Александров

Жанр:

Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Windows, Программирование графики

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

-

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Введение в Direct3D8"

Аннотация к этой книге отсутствует.

Читаем онлайн "Введение в Direct3D8". [Страница - 6]

соответствующих векторов.

 N1 = [V02, V01];

 N2 = [V03, V02];

 N3 = [V04, V03];

 N4 = [V01, V04];

– Искомая нормаль определяется как средний вектор четырех ранее найденных нормалей.

 N = (N1 + N2 + N3 + N4) / 4;

Управление материалами.

Все в этом мире имеет цвет. Цвет определяет восприятие нами окружающего мира. Яблоко – красное, небо – синее и так далее. Для обозначения свойств поверхности объектов Direct3D использует термин "материал". Свойства материала описываются структурой D3DMATERIAL8:

typedef struct _D3DMATERIAL8 {

 D3DCOLORVALUE Diffuse;

 D3DCOLORVALUE Ambient;

 D3DCOLORVALUE Specular;

 D3DCOLORVALUE Emissive;

 float Power;

} D3DMATERIAL8;

Переменные Diffuse, Ambient и Specular определяют, как данный материал отражает соответствующие компоненты источников света. Кроме того, Вы можете указать мощность, с которой отражается зеркальная (specular) составляющая света – это определяет вид бликов на объектах. Ненулевая излучательная (emissive) компонента заставляет объект светится, но помните, что свет, излученный объектом, никак не отражается прочими объектами сцены. Только источники света имеют право освещать кого-либо.

Для установки свойств материала объекта Вы должны вызвать функцию SetMaterial() перед вызовом DrawPrimitive() или любой другой функции рендеринга. Делается это, например, вот так:

hr = m_p3DDevice->SetMaterial(&m_theGraphMaterial);

ATLASSERT(SUCCEEDED(hr));

if (FAILED(hr)) {

 return hr;

}

За подробностями обращайтесь к исходному коду моего проекта. Экспериментируйте, меняйте параметры, пишите, если что-то непонятно.

Вместо заключения

В конце я бы хотел сказать еще несколько слов по поводу демо-приложения. Оно имеет 4 окна свойств, каждое из которых может быть активировано из меню "Properties". Коротко опишу назначение каждого из окон:

• Material properties. Это окошко позволяет изменить свойства материала поверхности функции: диффузионную (diffuse), окружающую (ambient), излучательную (emissive) и зеркальную (specular) компоненты, а также мощность отражения (specular power).

• Light properties. Сцена освещена одним параллельным источником света. Вы можете изменить любую из составляющих спектра света. Кроме того, можно скорректировать направление света.

• Background color. Это всего-навсего цвет, используемый для очистки каждого нового кадра. Вы можете выбрать любой цвет фона по Вашему усмотрению.

• Function type. Вы можете выбрать одну из трех функций: Splash-функцию, плоскость или параболоид.

Все значения в окнах свойств редактируются с помощью трэкбаров. 0 – минимальное значение, 1 – максимальное. Минимальному значению соответствует нижнее положение трэкбара, максимальному – верхнее.

ПРИМЕЧАНИЕ

DirectX, Direct3D, Windows, Microsoft являются торговыми марками компании Microsoft. Все права защищены. OpenGL является торговой маркой фирмы Silicon Graphics Inc. Все права защищены. 


--">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.