Библиотека knigago >> Фантастика >> Научная Фантастика >> Игры в Интернете


Анатолий Ильяхов предлагает читателям погрузиться в захватывающий мир прошлого в своей исторической прозе "Зенобия из рода Клеопатры". Роман повествует о жизни и правлении легендарной королевы Пальмиры III века нашей эры. Ильяхов умело переплетает исторические факты и художественный вымысел, создавая захватывающий и правдоподобный рассказ. Читатели знакомятся с подлинной Зенобией, женщиной невероятной силы и амбиций, а также с вымышленными персонажами, которые оживляют...

СЛУЧАЙНАЯ КНИГА

Лесовик. Кингсли Эмис
- Лесовик

Жанр: Ужасы

Год издания: 2003

Серия: bibliotheca stylorum

Станислав Лем - Игры в Интернете

Игры в Интернете
Книга - Игры в Интернете.  Станислав Лем  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Игры в Интернете
Станислав Лем

Жанр:

Научная Фантастика

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

-

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Игры в Интернете"

Аннотация к этой книге отсутствует.


Читаем онлайн "Игры в Интернете". Главная страница.

Лем Станислав ИГРЫ В ИНТЕРНЕТЕ

Игры в Интернете уже давно стали модными. Такая игра, в принципе, сводится к выбору одной из многих уже существующих рамочных схем-прототипов; игроки, которых может быть много (но не слишком), могут выбирать для себя или выдумывать «характеры», фигурирующие в сюжете, который разыгрывается на экранах персональных мониторов. Сама сеть (Интернет) просто является системой связи «всех игроков со всеми», но в игре могут принимать участие и «существа», «создания», за которыми ни один игрок-человек (передвигающий по сети свое alter ego) не стоит, поскольку в сети могут быть и активные подпрограммы, имитирующие кого-либо или что-либо.

Интернетно-компьютерные игры такого типа принципиально происходят на машинном языке, выбранном для обеспечения единообразия возникающих ситуаций и договоренностей. Говоря правду, прототипами игр являются, скорее всего (судя по их сюжетам), схемы из фэнтази, то есть из области science fiction, а то и просто из сказок. Психосоциологический анализ показывает, что одной из доминант этих игр, как оказывается, является БЕГСТВО от действительности. В играемую им самим роль игрок может войти очень сильно. Но так как игроков много и в границах схемы данной «партии-игры» каждый ведет себя так, как хочет, то остальные игроки могут не только проказничать, но и создавать серьезные неприятности, за которые не нужно отвечать (в смысле ответственности за «нарушение прав личности»), потому что все, что происходит, происходит не «на самом деле». Это и есть высшее — благодаря технологическому прогрессу производное от просто детских игр, в которых на себя принимаются произвольные роли и этим ролям нужно (хотя бы немного) подчиняться. Потребность в таком поведении как уход от реальности хорошо известна различным «фанам» SF, обменивающимся письмами с оценкой прочитанных и особо обожаемых текстов. Ранги «игроков», точнее их компьютерно-интернетных представителей, очень различны, часто начинаются откуда-то «снизу», чтобы затем «восходить» в карьере, борясь с драконами (не знаю, откуда взялась эта повальная ПОТРЕБНОСТЬ в драконах), попадая иногда на единорогов, ведьм, волшебников, вампиров, чтобы потом попасть на «высоком» уровне на принцев или принцесс, с которыми можно пожениться, а за всем этим наблюдают «маги». С моей точки зрения профессионала фантазии — все это представляется очень наивным, примитивным и last but not least отсутствует в нем по-настоящему развитое воображение; но сказанное — это только вступление к тому, что может наступить в будущем.

Игры являются заменителями наполовину конденсированных, наполовину конкретизированных мечтаний или грез; очевидно, что игроки, наделенные более развитым интеллектом, определяя для себя цели более высокие, чем типичные цели большинства существующих игр (кроме овладения принцессой, речь может идти и о получении, в результате достижения источника «живой воды», бессмертия и т. п.), могут вести войны, объединяться в коалиции — одним словом, имитировать уже не сказки, а стратегическо-политические игры, но все это по-прежнему может происходить только на машинном языке, который для управления компьютерами используют люди, хотя на экранах могут показываться и очертания замков, лабиринтов, таинственных «силовых экранов» и т. д. Но в любом случае от игры можно отказаться, и не может быть даже и речи о том, чтобы игрок, если он только остался таким же психически нормальным человеком, который начал игру, не мог в любую минуту прекратить развлечение, т. е. бросить игру. А то, что на такое решение способен не всякий — это уже особенность или порок человеческой природы, хорошо известный «традиционным» или «обычным» игрокам: в общем, каждый пытается продолжить игру, в которую он добровольно вступил, будь это игра в кости, в карты или скачки, потому что не все так просто, как многие думают, будто ЕДИНСТВЕННОЙ причиной (мотивацией) продолжения игры является НАДЕЖДА НА ВЫИГРЫШ в виде денег.

Интернетовское alter ego игрока может быть, однако, его «маскарадным костюмом», его «маской». Потому что игрок в Интернете не обязан представляться другим участникам разыгрываемой истории как определенный человек; девушка может очень хорошо выступать как в роли мужчины, так и в роли кита или дракона, который общается при помощи человеческого языка или «компьютерного перевода». Такого рода представления, превращения и даже разделения одного --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.