Библиотека knigago >> Деловая литература >> Деловая литература: прочее >> Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1384, книга: Девчонки на войне
автор: Галина Ивановна Маркова

"Девчонки на войне" Галины Марковой - это захватывающее произведение, которое раскрывает невероятную историю о женщинах-пилотах во время Второй мировой войны. Мемуары Марковой, самой молодой женщины-пилота в советских ВВС, рассказывают о том, как она и ее соратницы мужественно сражались вместе с мужчинами, управляя истребителями, бомбардировщиками и транспортными самолетами. Книга раскрывает не только их героизм в бою, но и их стойкость и решимость перед лицом невзгод и...

Ян Франсуа - Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица

litres Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
Книга - Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица.  Ян Франсуа  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
Ян Франсуа

Жанр:

Деловая литература: прочее, Околокомпьютерная литература, Публицистика, Хобби и ремесла: прочее, О бизнесе популярно, Научно-популярная и научно-познавательная литература

Изадано в серии:

Легендарные компьютерные игры

Издательство:

Эксмо, Бомбора

Год издания:

ISBN:

978-5-04-192229-0

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица"

Half-Life – культовая игра, известная миллионам игроков. Она совершила настоящую революцию и навсегда перевернула жанр шутеров от первого лица. Действие в ней полностью происходит внутри игрового пространства без использования кат-сцен, персонажа нельзя увидеть со стороны, поэтому игровой процесс и сюжет образуют единое целое.

Эта книга расскажет о том, как создавались игры серии Half-Life, какие новаторские методы они принесли в индустрию и с какими трудностями во время разработки столкнулась компания Valve. И, конечно, автор не обойдет вниманием другое детище Valve – онлайн-платформу Steam.

Погрузитесь в историю Half-Life и Valve, и вы узнаете:

Какими произведениями вдохновлялись создатели Half-Life?

Почему главный герой Гордон Фримен не произносит ни слова?

Что помогло студии Valve отыскать свой уникальный стиль?

Как онлайн-платформа Steam навсегда изменила рынок видеоигр?

«В чем феномен Half-Life? Чем она так покорила фанатов, жаждущих продолжения по сей день? В поисках ответов автор изучает разработку и наследие серии, ее повествование и геймплей, источники вдохновения и внутреннюю философию. Это книга для тех, кто не застал эпоху Гордона Фримена, – и для тех, кто хочет очутиться в ней вновь. Ведь разве есть что-то более вечное, чем монтировка в руках героя?» – Антон Берсенёв, переводчик Half-Life: Alyx и других проектов Valve

В формате PDF A4 сохранен издательский макет книги.


К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: геймеры,биографии знаменитостей,компьютерные игры,виртуальные миры,выдающиеся личности,реальные истории,книги по компьютерным играм,успешный бизнес,как достичь успеха,фантастические миры,игровые движки,видеоигры,игровая индустрия,игровые вселенные,история компьютерных игр

Читаем онлайн "Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица" (ознакомительный отрывок). [Страница - 3]

разжигает пламя протеста: шутер от первого лица может существовать и на консоли. Золотой век студии-пионера id Software (Doom, Quake) уже позади, а ее авторитет расшатан частым использованием ее игровых формул и пародиями на ее нарративные штампы (Redneck Rampage, Shadow Warrior). В то же время молодые волки вроде Valve или Epic (и их протеже Unreal) требуют перемен.

Компания Valve, новичок в видеоиграх, заявляется на рынок. Никто и не подозревает о бомбе, которую она готовила целых два года. Но ударная волна от Half-Life накрыла весь мир: эта проба пера на самом деле демонстрирует руку мастера, урок эффективности и режиссуры и отбрасывает конкурентов в каменный век. Коммерческий успех Half-Life и статус культовой игры уже через несколько месяцев после релиза отмечают первый этап завоевания, к которому стремится студия. Руководители Valve решительно настроены делиться ноу-хау за пределами своего творчества. Однако понадобится несколько лет, чтобы продолжение игры окончательно созрело. Впрочем, долгий процесс переработки, полный сомнений и повторений, сыграет ключевую роль. Он позволит во второй игре, наследнице первой, выдать квинтэссенцию идеи и воздать по заслугам фанатам проекта. Half-Life 2 – это больше чем просто сиквел или еще один шедевр. За ней кроется новый стратегический ход – кампания Valve по установлению господства Steam, собственной онлайн-платформы игр. Завоевав рынок, студия его перекроит.

Что за истории прячутся за подобным успехом?

Сага Half-Life состоит уже из двух основных частей. У каждой есть многопользовательский режим, свои инструменты для свободного творчества и свои аддоны. Обе игры рисуют картину престижа Valve, ее идентичности, ее философии.

Чтобы понять эту сагу, необходимо погрузиться в тему ее происхождения, процесс ее создания: об этом написаны целые работы на авторитетных сайтах[9], в большинстве своем – англоязычных. Это захватывающая история, но рассказывают ее сумбурно. Только в официальной книге Raising the Bar Дэвида Ходжсона[10], написанной по случаю выхода Half-Life 2, собраны драгоценные документальные материалы о методах студии, хотя Ходжсон часто предпочитает визуальные источники, а не письменные свидетельства разработчиков. Сдержанная, если не сказать закрытая студия Valve никогда не отличалась болтливостью, когда речь заходила о ее концепции и методах. Гейб Ньюэлл, сооснователь и руководитель студии, часто общается с публикой как «лицо» компании, но говорить предпочитает не о делах прошлого, а об амбициях компании в настоящем и будущем. В этой книге мы учли все это и сделали попытку собрать разрозненные сведения в детальную хронологию от рождения студии и до последней официальной игры саги, Half-Life 2: Episode Two, вышедшей в 2007 году[11]. Дополняют рассказ новые интервью, взятые в ходе исследования у Марка Лэйдлоу и Кена Бердуэлла, исторических создателей саги, которые сыграли ключевую роль в разработке сценария и эстетики игры.

Затем мы рассмотрим эти игры с точки зрения структуры сценария и сделаем краткий обзор сюжета и правил вселенной (лора). Это поможет неофитам познакомиться с Half-Life и освежит память матерым фанатам.

В этих рамках мы попытаемся проанализировать Half-Life начиная с основ: рассмотрим ее геймплей. Заранее уточним, что в книге мы не пытались полностью описать все механики каждого эпизода (все боевые единицы, оружие, локации и т. д.), поскольку это уже рассматривалось в гайдах и в объемных статьях на сайтах, куда каждый может что-то добавить. Также мы не будем разъяснять системные функции и прочие программные детали геймплея (например, показатель урона у каждого вида оружия). Во-первых, автор признает свои пробелы в знании технических деталей. Во-вторых, он предпочитает изучать геймплей с точки зрения опыта игрока, который с головой бросился открывать интерактивный мир (со своими базовыми правилами и необходимостью действовать, со своими проблемами, ограничениями и своеобразием), а не как комбинацию алгоритмов.

Half-Life – это не только перестрелки, продуманная тактическая система, эпизоды с вагонеткой и головоломки. Это также опыт выживания и пример подхода, который кардинально изменил жанр игр от первого лица. Это ревизия визуального и интерактивного порядка, а также пересмотр нарратива: игра филигранно передает увлекательную, почти фантасмагорическую историю, не теряя «взрослого» тона. Half-Life стоит рассматривать в том числе в чисто художественном измерении, как мозаику культурных влияний: --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Другие книги из серии «Легендарные компьютерные игры»:

DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр. Дэн Пинчбек
- DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр

Жанр: О бизнесе популярно

Год издания: 2021

Серия: Легендарные компьютерные игры