Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Околокомпьютерная литература >> Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1674, книга: Испытание чувствами
автор: Глеб Леонидович Кащеев

"Испытание чувствами" Глеба Кащеева стала для меня настоящим открытием в жанре героического фэнтези. Это книга, которая увлечет вас с самых первых страниц и не отпустит до самого конца. Главный герой, молодой аристократ по имени Александр, внезапно оказывается в чужом и опасном мире. Потеряв память и все свои привилегии, он должен научиться выживать в суровых условиях, полных магических существ и безжалостных врагов. Глеб Кащеев мастерски создал этот уникальный и детально...

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Книга - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр.  Джейсон Шрейер  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Джейсон Шрейер

Жанр:

Околокомпьютерная литература, Научно-популярная и научно-познавательная литература, Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Программирование игр

Изадано в серии:

Легендарные компьютерные игры

Издательство:

Эксмо

Год издания:

ISBN:

978-5-04-045523-2

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр"

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: компьютерные игры,видеоигры

Читаем онлайн "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр" (ознакомительный отрывок). [Страница - 5]

участие в создании одних из самых любимых геймерами RPG – таких как «Fallout» и «Baldur’s Gate». На лекциях-семинарах и в прессе он всегда откровенно говорил о трудностях управления независимой студией. «Жизнь независимого разработчика такова: каждое утро вы просыпаетесь и ожидаете, что вам позвонит издатель и откажется от вашей игры, – говорил Уркхарт. – Жаль, что я не социопат или психопат. Тогда я мог бы просто полностью игнорировать тот факт, что над моей шеей навис нож гильотины. Но я не могу. И, думаю, многие разработчики тоже не могут. К сожалению, эта угроза постоянна и от нее не избавиться».

Утром 12 марта 2012 года экран телефона Уркхарта засветился. Продюсер «Stormlands» от Microsoft прислал СМС с вопросом, не может ли Фергюс позвонить ему. Уркхарт сразу же понял, что произойдет. «Подобные фразы присылает подруга, которая собирается расстаться с вами, – говорит он. – Я просто позвонил, уже зная, что будет».

Представитель компании Microsoft был откровенен: они решили закрыть проект «Stormlands». С этого момента у 50 сотрудников Уркхарта уже не было работы.

Продюсер не сказал, почему Microsoft решил зарубить игру, но руководству Obsidian было ясно: в процессе разработки произошли некоторые накладки. На студию оказывалось сильнейшее давление – от нее требовалось не просто сделать хорошую RPG, но сделать RPG, которая поможет продать Xbox One. Сотрудники Obsidian не разделяли эти планы, поскольку – по крайней мере, с точки зрения студии – ожидания Microsoft были непрактичными.

Как описывали ситуацию некоторые бывшие разработчики «Stormlands», игра была полна амбициозных идей «высокого уровня», многие из которых обусловливались ви́дением Microsoft того, что должно присутствовать в игре, которую планировалось выпустить на Xbox One. Главным в Xbox One была Kinect – камера с распознаванием движения, различающая перемещения всего тела. Поэтому как насчет того, чтобы в «Stormlands» использовался Kinect, например, при торговле с владельцем лавки? Xbox One могла поддерживать «облачные вычисления», позволяющие консоли каждого игрока взаимодействовать с серверами Microsoft. Давайте встроим в «Stormlands» большие, многопользовательские рейды, позволяющие вам по ходу дела объединяться с другими игроками? Эти идеи были интересны на бумаге, но было совершенно непонятно, будет ли все это работать в реальной игре.

Люди, работавшие над этой игрой, по-разному оценивают причины краха. Кто-то говорит, что Microsoft была слишком амбициозна, другие считают, что Obsidian была слишком капризной. Но все согласны в одном: под конец проект стал неповоротливым. «Новые условия одно за другим загромождали игру, – сказал Уркхарт. – Игра превратилась в то, чего все боялись. Думаю, на самом деле даже мы страшились ее».

Уркхарт повесил трубку, пытаясь понять, что это будет означать для его компании. Стандартная скорость «сжигания» капитала для игровой студии составляла 10 тысяч долларов на человека в месяц. В эту сумму входили заработная плата и накладные расходы – такие как медицинское страхование и аренда офиса. Если использовать эту цифру в качестве базовой, сохранение всех 50 занятых разработчиков «Stormlands» обошлось бы не менее чем в 500 тысяч долларов ежемесячно. По подсчетам Уркхарта, Obsidian уже вложил в «Stormlands» 2 миллиона собственных денег сверх того, что фирма получила от Microsoft, и у них мало что оставалось. Она разрабатывала еще только одну игру – «South Park: The Stick of Truth», и та тоже сопровождалась финансовым кризисом из-за медленного угасания ее издателя, компании THQ. Таким образом, у студии Obsidian просто не было денег на содержание всех своих сотрудников[7].

Фергюс Уркхарт собрал четырех остальных владельцев Obsidian, и они отправились в «Старбакс», где несколько часов составляли большой список сотрудников, пытаясь понять, кого оставить, а кого уволить. На следующий день Уркхарт созвал общее собрание. «Все начиналось прекрасно, – рассказывал мне Дмитрий Берман, ведущий художник по персонажам. – Люди веселились. А затем встал Фергюс, и все закончилось».

Сдерживая слезы, Уркхарт сообщил, что Microsoft закрыла проект «Stormlands» и теперь Obsidian придется увольнять людей. Сотрудники двинулись к своим столам, гадая, кому из них сегодня придется собирать вещи. В течение нескольких часов им пришлось подергаться, нервно наблюдая, как бухгалтер Obsidian готовит выходные пособия для непрошедших отбор. «Он приходил со своей желтой папочкой, мялся, а затем сообщал, что вы должны упаковать свои вещи, – вспоминал Адам Бреннеке, --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Книги схожие с «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» по жанру, серии, автору или названию:

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии. Алекс Аниэл
- Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии

Жанр: Хобби и ремесла: прочее

Год издания: 2022

Серия: Легендарные компьютерные игры

Другие книги из серии «Легендарные компьютерные игры»: