Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Околокомпьютерная литература >> Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 960, книга: Узники Страха
автор: Владимир Владимирович Корчагин

"Узники Страха" - захватывающая и заставляющая задуматься научно-фантастическая повесть, которая исследует глубокие страхи и иррациональное поведение человека. История разворачивается в недалеком будущем, где мир стал ареной для экспериментального проекта. Неизвестная сила под названием "Страх" вырывается на свободу, распространяясь с поразительной скоростью и заставляя людей испытывать свои самые глубокие и иррациональные страхи. По мере того, как мир погружается в хаос,...

Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр

Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Книга - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр.  Джейсон Шрейер  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Джейсон Шрейер

Жанр:

Околокомпьютерная литература, Научно-популярная и научно-познавательная литература, Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Программирование игр

Изадано в серии:

Легендарные компьютерные игры

Издательство:

Эксмо

Год издания:

ISBN:

978-5-04-045523-2

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр"

Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: компьютерные игры,видеоигры

Читаем онлайн "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр" (ознакомительный отрывок). [Страница - 4]

трудности, промедления и цейтноты, несмотря на все то дерьмо, через которое разработчикам приходится проходить, заниматься созданием игр стоит.


Вернемся к вашей игре о героическом водопроводчике («Super Plumber Adventure»). Оказывается, у всех ваших проблем есть решения, но они могут вам не понравиться. Вы можете сократить свой бюджет, передав заказ на часть анимации на аутсорсинг. Возможно, это будет выглядеть не так хорошо, зато окажется вдвое дешевле. Вы можете попросить дизайнеров уровней добавить несколько дополнительных платформ на уровень с вулканом, потому что это меньшее из зол. Когда они будут возражать, напомните им, что не все любят Dark Souls[5]. И вы можете сказать арт-директору, что у программистов есть своя собственная работа и они не обязаны выслушивать его мнение о светотени в игре.

С дедлайном в виде Е3 все может быть еще сложнее. Может быть, попросить ваших сотрудников позадерживаться на работе пару недель? Не больше двух недель, конечно. В качестве компенсации придется покупать им ужин и, возможно, даже предложить хорошую премию, если игра получит высокий рейтинг в Интернете.

А еще придется убрать несколько функций. Жаль, очень жаль. Я знаю, они были потрясающими. Но вашему водопроводчику совсем не обязательно уметь превращаться в енота. Можно оставить это для сиквела.

Примечание

Повествование в этой книге основано на интервью, которые я провел примерно с сотней разработчиков игр и других деятелей этой индустрии в период между 2015 и 2017 годами. Большинство моих собеседников говорили под запись. Но кто-то рассказывал о своей работе между делом или на условиях анонимности, поскольку его участие в создании этой книги не было согласовано и он не хотел рисковать и повредить своей карьере. Вы наверняка заметите, что большинство людей, о которых здесь будет говориться, – мужчины. Удручающее (и ненамеренное) отображение индустрии, в которой в течение многих десятилетий преобладали представители именно сильного пола.

За исключением случаев, когда прямо указано иное, все, что вы увидите напечатанным в кавычках, было сказано мне напрямую. В этой книге нет придуманных диалогов. Все истории и детали взяты непосредственно от источников, и в случаях, когда это было возможно, все они подверждались по крайней мере двумя людьми.

Некоторые из приведенных здесь рассказов были получены в результате поездок в студии и дома в Лос-Анджелесе, Анахайме, Сиэтле, Эдмонтоне и Варшаве. Я сам оплачивал эти поездки и не принимал помощи от каких-либо компаний или разработчиков, хотя порой соглашался пообедать с некоторыми людьми, если еда была кошерная. Я к тому, что все это было этически приемлемо. Но, знаете, давайте уже перейдем к самой книге.

1. «Pillars of Eternity»

Самый важный вопрос при разработке игр не имеет ничего общего с собственно созданием игр. Он очень прост, но на протяжении столетий мешает художникам и губит на корню бесчисленные творческие начинания: как все это будет оплачиваться?

В начале 2012 года Фергюс Уркхарт, генеральный директор Obsidian Entertainment, так и не смог придумать ответ. Весь предыдущий год Obsidian – относительно небольшая студия по разработке игр, расположенная в городе Ирвайн в Калифорнии, – работала над компьютерной ролевой игрой[6] «Stormlands». Они никогда не делали подобных игр. Это было непросто, амбициозно и, что самое важное, финансировалось корпорацией Microsoft, игровые продюсеры которой посчитали необходимым наличие большой эксклюзивной RPG для выпуска на их консоли нового поколения – Xbox One. Около 50 из 115 сотрудников Obsidian работали над этой игрой, что обходилось дорого. Все было хорошо до тех пор, пока Microsoft слал чеки.

Уркхарт уже привык жить в условиях финансового прессинга. Он работал над созданием игр с 1991 года – сначала в качестве тестировщика в издательстве Interplay, потом дизайнером, потом старшим разработчиком в студии Black Isle Studios, которую Interplay ликвидировал в 2003 году из-за финансовых трудностей. В том же году Уркхарт вместе с несколькими другими ветеранами Black Isle Studios основал Obsidian. Они быстро поняли, что руководить независимой студией – это как жонглировать опасными предметами. Если к моменту окончания предыдущего контракта у них не появлялся новый, начинались проблемы.

У Уркхарта тонкие светло-каштановые волосы и плотное телосложение. Он говорит быстро, авторитетным тоном человека, десятилетиями занимавшегося созданием игр. За эти годы он принимал --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.

Книги схожие с «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» по жанру, серии, автору или названию:

Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии. Алекс Аниэл
- Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии

Жанр: Хобби и ремесла: прочее

Год издания: 2022

Серия: Легендарные компьютерные игры