Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр
Название: | Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр | |
Автор: | Джейсон Шрейер | |
Жанр: | Околокомпьютерная литература, Научно-популярная и научно-познавательная литература, Современные российские издания, Литература ХXI века (эпоха Глобализации экономики), Программирование игр | |
Изадано в серии: | Легендарные компьютерные игры | |
Издательство: | Эксмо | |
Год издания: | 2017 | |
ISBN: | 978-5-04-045523-2 | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр"
Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
К этой книге применимы такие ключевые слова (теги) как: компьютерные игры,видеоигры
Читаем онлайн "Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр" (ознакомительный отрывок). [Страница - 6]
К концу дня компания была выпотрошена. Obsidian уволил 26 человек, трудившихся над «Stormlands», – в том числе инженера, успевшего проработать всего один день. Они не были некомпетентными или неадекватными, их любили коллеги. «Это было ужасно, – сказал Джош Сойер, директор «Stormlands». – Вероятно, это был худший день в моей карьере… Это было самое крупное увольнение, какое я когда-либо видел».
Начиная с 2003 года Obsidian выживал в качестве независимой студии, перескакивая от контракта к контракту и нанимая сотрудников для внештатной работы, чтобы держаться на плаву. Компания прошла через жестокие отмены – например, при работе над игрой «Aliens: Crucible», RPG для Sega. Ее кончина также привела к большим увольнениям, но столь ужасной ситуации раньше не случалось. Ни один из сотрудников не покидал Фергюса Уркхарта с настолько маленьким выходным пособием. Спустя почти 10 лет те, кто остался в Obsidian, начинали задаваться вопросом: неужели это конец?
В 640 километрах к северу от штаб-квартиры Obsidian, где сотрудники пытались оправиться от катастрофы, персонал Double Fine открывал шампанское. Эту независимую студию из Сан-Франциско возглавляет знаменитый дизайнер Тим Шафер, только что нашедший способ произвести революцию в игровой индустрии.
На протяжении десятилетий баланс сил в ней был простым: разработчики делали игры, издатели платили за них. Конечно, всегда встречались исключения – венчурные капиталисты, победители лотерей и т. д. Но основная часть разработок видеоигр финансировалась крупными издателями с толстым кошельком. На переговорах с разработчиками инвесторы почти всегда держали рычаги влияния в своих руках, из-за этого студии соглашались на некоторые жесткие предложения. Например, при работе над ролевой игрой «Fallout: New Vegas» издатель Bethesda предложил Obsidian бонус в 1 миллион долларов, если игра наберет на Metacritic – сайте-агрегаторе оценок и комментариев со всего Интернета – 85 баллов (из 100). Как только появляются новые комментарии, рейтинг на Metacritic движется вверх или вниз. Так происходило несколько раз, пока рейтинг не замер на цифре 84, и Obsidian не получил свой бонус.
Традиционно у независимых студий вроде Obsidian или Double Fine существуют три способа остаться на плаву: 1) найти инвесторов, 2) подписывать контракты с издателями на создание игр или 3) финансировать видеоигры самостоятельно, используя с трудом накопленные запасы от использования первых двух вариантов. Достаточно крупная студия не в состоянии выжить, не полагаясь – по крайней мере частично – на деньги сторонних партнеров, даже если это означает необходимость отмены проектов, увольнений и неудобных сделок.
Double Fine нашел четвертый вариант: Kickstarter – сайт краудфандинга, запущенный в 2009 году. Используя этот сайт, создатели могли обратиться прямо к своим фанатам: вы даете нам деньги, а мы вам – нечто крутое. В первую пару лет работы сайта его пользователями были любители, надеявшиеся собрать несколько тысяч долларов на съемки короткометражного кино или создание удобных складных столов. Однако к 2011 году проектов становилось все больше, а в феврале 2012-го Double Fine начала собирать на Kickstarter деньги на легкую приключенческую игру «Double Fine Adventure»[8].
Этот проект побил все рекорды. Предыдущие «кикстартеры» радовались, если им удавалось собрать шестизначную сумму. Double Fine за 24 часа собрала 1 миллион долларов. В марте 2012 года – когда Microsoft закрыла проект «Stormlands» – студия Double Fine собрала на Kickstarter более 3,3 миллиона долларов от 87 142 спонсоров. Никакие другие видеоигры не собирали и десятой части этой суммы. Вот тогда-то сотрудники Obsidian и обратили внимание на этот сайт.
Используя Kickstarter, разработчики не обязаны рассчитывать на какие-либо другие компании. Независимым студиям не придется подписывать отказ от прав на интеллектуальную собственность или платить отчисления крупным издателям. Вместо того чтобы обращаться к инвесторам или руководителям фирм, разработчики игр могут взаимодействовать напрямую с фанатами. Чем больше людей они смогут заинтересовать, тем больше денег они получат.
Так началась революция краудфандинга.
Вернувшись в Ирвайн, Фергюс Уркхарт с компаньонами принялись обдумывать --">
Книги схожие с «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр» по жанру, серии, автору или названию:
Дамьен Мешери - Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II Жанр: Околокомпьютерная литература Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Ян Франсуа - Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица Жанр: Деловая литература: прочее Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Андреа Контато - Ultima. Сквозь Лунные Врата. История Ричарда Гэрриота и его знаменитой франшизы Жанр: О бизнесе популярно Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Джейсон Шрейер - Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс Жанр: Биографии и Мемуары Год издания: 2021 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Другие книги из серии «Легендарные компьютерные игры»:
Оскар Лемэр - История серии Zelda. Рождение и расцвет легенды Жанр: О бизнесе популярно Год издания: 2021 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Алекс Аниэл - Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии Жанр: Хобби и ремесла: прочее Год издания: 2022 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Дамьен Мешери - Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II Жанр: Околокомпьютерная литература Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Рафаэль Люка - Питер Молинье. История разработчика, создавшего жанр «симулятор бога» Жанр: Хобби и ремесла: прочее Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |