Библиотека knigago >> Компьютеры и Интернет >> Околокомпьютерная литература >> Конструктивная политика в ММОРПГ


СЛУЧАЙНЫЙ КОММЕНТАРИЙ

# 1550, книга: «ХроноРоза» (СИ)
автор: Ольга Викторовна Онойко

«ХроноРоза» — захватывающий фэнтезийный роман, который переносит читателей в мир, где магия, наука и история переплетаются. Главная героиня, Элис, — хрупкая девушка, вынужденная жить в тени своей гениальной сестры. Но ее жизнь резко меняется, когда она обнаруживает древнюю и загадочную розу, которая дарует ей власть путешествовать во времени. Элис отправляется в путешествие по разным эпохам, от древнего Египта до далекого будущего. Она встречает исторических деятелей, участвует в исторических...

Мэттью Майкли - Конструктивная политика в ММОРПГ

Конструктивная политика в ММОРПГ
Книга - Конструктивная политика в ММОРПГ.  Мэттью Майкли  - прочитать полностью в библиотеке КнигаГо
Название:
Конструктивная политика в ММОРПГ
Мэттью Майкли

Жанр:

Околокомпьютерная литература

Изадано в серии:

неизвестно

Издательство:

неизвестно

Год издания:

-

ISBN:

неизвестно

Отзывы:

Комментировать

Рейтинг:

Поделись книгой с друзьями!

Помощь сайту: донат на оплату сервера

Краткое содержание книги "Конструктивная политика в ММОРПГ"

Конструктивная политика в ММОРПГ

Читаем онлайн "Конструктивная политика в ММОРПГ". [Страница - 4]

признание согражданами (теми согражданами, мнение которых вам важно) вашего успеха, или, по крайней мере, ощущение того, что ваши достижения вызывают у сограждан уважение. О силе славы Джонатан Барон написал прекрасное эссе «Величие и бесчестие»[1].

Хотя я подозреваю, что желание преодолевать испытания играет в реальной жизни меньшую роль, я полагаю, что оно играет довольно значительную роль, когда речь идет о мотивации политических лидеров в ММОРПГ. Причина этого кроется в различном видении успеха в игре у разных игроков. Привычные к тому, что в игре есть хотя бы несколько конечных целей, некоторые игроки будут рассматривать политическую систему как еще одну из «лестниц успеха» Рафа Костера[2], и будут определять свой успех в игре возвышением в иерархической политической системе.

Желание помогать — это, конечно, то, что мы все желали бы, что бы побуждало политиков к власти. Как знает любой человек, хоть немного интересующейся политикой в реальной жизни, чаще всего это так и остается несбыточной мечтой, часто по причине высоких денежных и временных затрат, связанных с получением любой власти. И все же есть люди, для которых простое желание помогать является главной причиной, почему они хотят получить власть, и дизайнеры должны учитывать этот факт, чтобы обеспечить таким людям отыгрыш роли.

Игроки становятся лидерами, потому что хотят:

Власти

Славы

Испытаний

Помогать

5. Создание значения

Итак, к настоящему моменту я описал причины, по которым политика может быть полезной с точки зрения администратора, основные причины, по которым игрок может быть заинтересован в политике как гражданин, и причины, по которым кого-либо заинтересует возможность самому стать чиновником в ММОРПГ. Теперь давайте рассмотрим методы создания системы, которая смогла бы объединить в себе желания этих трех групп. Я не буду описывать здесь конкретный план для создания такой системы, поскольку детали будут сильно зависеть от всех прочих особенностей игры.

Первое и самое важное, что вы должны принимать во внимание, создавая политическую систему, — она должна иметь значение. Недостаточно, к примеру, просто организовать систему выборов и создать несколько должностей, на которые можно избираться. Если система не будет иметь смысла для игроков-граждан, тогда любая власть политиков над гражданами будет лишь раздражать последних. Вы должны сделать так, чтобы граждане постоянно ощущали свою выгоду от присутствия в игре политиков.

Я уже писал ранее о той пользе, которую игрок-гражданин может получить, являясь членом политической системы, а именно: услуги государства населению, товарищество и слава по ассоциации. Давайте взглянем на пути создания этих выгод для ваших игроков.

Позволяя вашим политическим организациям обеспечивать выгоды, которые игрок не может получить в другом месте, вы создаете у игроков ощущение конкретной пользы от них. Диапазон выгод, которые можно обеспечить, огромен, но, как и большинство деталей политической системы, он будет существенно зависеть от общей детализации мира, в пределах которого действует политическая система.

Такими выгодами могут быть нпц-преподаватели[3], которые будут учить только граждан, нпц-полицейские, защищающие граждан от врагов, государственные банки, государственные магазины, квесты, действие которых происходит в городе, государственные публичные дома и так далее. Все, что является интересным или полезным для игроков, может использоваться для усиления значения политической системы в умах игроков до тех пор, пока то, что вы используете, нельзя легко получить где-нибудь еще.

Товарищество лучше всего реализовать, используя один очень важный прием: коллективную борьбу перед общей угрозой. Игрокам нужно дать возможность испытать страх за сохранность их организации, или по крайней мере, за сохранность престижа их организации. Они должны бороться вместе против возможных угроз и за конкретные цели.

Как этого добиться? Мы хотим заставить игроков почувствовать страх и ликование, которое приходит от преодоления испытаний. Важно понять, что под страхом я понимаю не только тот естественный страх, который испытает каждый, когда выглянув утром из окна, обнаружит, что монгольские полчища грохоча несутся прямо на ту милую небольшую оградку в переднем дворике, --">

Оставить комментарий:


Ваш e-mail является приватным и не будет опубликован в комментарии.