Ян Франсуа - Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица
Название: | Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица | |
Автор: | Ян Франсуа | |
Жанр: | Околокомпьютерная литература | |
Изадано в серии: | Легендарные компьютерные игры | |
Издательство: | неизвестно | |
Год издания: | - | |
ISBN: | неизвестно | |
Отзывы: | Комментировать | |
Рейтинг: | ||
Поделись книгой с друзьями! Помощь сайту: донат на оплату сервера |
Краткое содержание книги "Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица"
Half-Life – культовая игра, известная миллионам игроков. Она совершила настоящую революцию и навсегда перевернула жанр шутеров от первого лица. Действие в ней полностью происходит внутри игрового пространства без использования кат-сцен, персонажа нельзя увидеть со стороны, поэтому игровой процесс и сюжет образуют единое целое.Эта книга расскажет о том, как создавались игры серии Half-Life, какие новаторские методы они принесли в индустрию и с какими трудностями во время разработки столкнулась компания Valve. И, конечно, автор не обойдет вниманием другое детище Valve – онлайн-платформу Steam.
Погрузитесь в историю Half-Life и Valve, и вы узнаете:
Какими произведениями вдохновлялись создатели Half-Life?
Почему главный герой Гордон Фримен не произносит ни слова?
Что помогло студии Valve отыскать свой уникальный стиль?
Как онлайн-платформа Steam навсегда изменила рынок видеоигр?
«В чем феномен Half-Life? Чем она так покорила фанатов, жаждущих продолжения по сей день?
В поисках ответов автор изучает разработку и наследие серии, ее повествование и геймплей, источники вдохновения и внутреннюю философию. Это книга для тех, кто не застал эпоху Гордона Фримена, – и для тех, кто хочет очутиться в ней вновь. Ведь разве есть что-то более вечное, чем монтировка в руках героя?» – Антон Берсенёв, переводчик Half-Life: Alyx и других проектов Valve
Читаем онлайн "Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица" (ознакомительный отрывок). [Страница - 2]
- 1
- 2
- 3
- 4
- . . .
- последняя (7) »
Проходит несколько месяцев. Мой модем «скат»[5] Wanadoo мигает на полную мощность. В чате GOA[6] все говорят об одном. Игроки делятся ссылками.
– Half-Life 2 слили в интернет!
– Не может быть!
– Реально!
– Что-о-о?
– Да! Только тс-с-с…
Ты знаешь, что тебе будет стыдно, но удержаться невозможно… Так что через несколько месяцев я запускаю Half-Life 2. Этот день я буду помнить всю жизнь: вступительные титры, прибытие на поезде в Сити‑17. И имя: Виктор Антонов.
2004
Я осваиваюсь в Arkane Studios. Нас человек пятнадцать, не больше. На собеседовании я спрашиваю, разрабатывают ли они движок сами, как раньше. «У нас есть кое-что получше. Сотрудники Valve – фанаты Arx Fatalis, и они предлагают нам свой движок Source с полной поддержкой!»
Я начинаю изучать уровни Half-Life 2 на закрытом предпоказе, чтобы понять, как эти парни работают. Я часами брожу по Сити‑17, слушаю, как ветер свистит на улицах, разглядываю текстуры и спрашиваю себя, как можно так правдоподобно сочетать научную фантастику и современный мир с его богатой историей. А еще создавать иллюзию реальной жизни, вызывать сочувствие к персонажам, будь то союзники или враги, и доставлять мне такое удовольствие от игры, при этом оставляя за мной полный контроль над процессом.
Я увлекаюсь видеоиграми с самого детства. Начиная с моего первого компьютера, TI‑99. Потом я собрал все поколения консолей. Я видел великолепные игры, проходить которые было сплошным наслаждением, но нужно признаться: Half-Life 2 была значимым этапом моей жизни. Пожалуй, даже решающим. Благодаря ей я осознал, как ценны миры, которые создаются из ничего, и какое значение имеет гармоничное сочетание геймплея, музыки, истории, технологий и дизайна.
2005
Я в офисе, в разгаре работы над демо Dark Messiah для E3. Ко мне кто-то подходит.
– Митмит?
– Да?
– Мит, познакомься – это Виктор…
(Вспышка: вокзал, Сити‑17, удары палками, передвижные стены, голос Альянса, граффити, каналы, крыши, голуби, Цитадель… Все это – он!)
– Виктор Антонов, арт-директор в Valve.
– Привет, Виктор! Я Себ, но тут все зовут меня Митмит.
– Привет, Себ. Может, по кофе? Тут рядом есть один парень, он его отлично варит.
– Окей…
(Как это получается: я лионец, но этот чувак знает район лучше меня?)
Вспышка!
Мы трудимся над Return to Ravenholm: «Хедкрабы? Пусть будут. Отец Григорий? Берем. Немного годных фото Софии, столицы Болгарии? Едем!»
Жан-Люк Монне рисует нам фантастическое оружие, наша команда – фанаты своего дела. С нами даже чувак из Weta Workshop, смоделировавший лицо Кинг- Конга для фильма Питера Джексона! Игра обретает форму, она наше детище, и мы отрываемся по полной, раздвигая границы вселенной, которая так нам дорога. Но внезапно приходит новость: разработка остановлена. Это известие производит эффект шумовой гранаты и эхом отдается у нас в голове. Никакого желания разбираться, как и почему это случилось. К счастью, я поддерживаю отношения с Виктором. Мы, можно сказать, подружились. Однажды он мне говорит:
– Ты вообще хорошо знаешь Париж?
– Да, Виктор. Ну, я так думаю…
– Ну, а я тебе покажу настоящий Париж. И мы сделаем игру.
– Окей, хорошо, спасибо Valve, у нас есть Source в эксклюзивном доступе. Мы его неплохо приспособили, и я думаю…
– Не думай! Бери этого парня, Жан-Люка, и едем в Париж. Мы сделаем игру: она будет называться The Crossing.
– Вот как! Ну ладно.
Мы с Виктором выражаемся по-разному… но мыслим одинаково. Мы хотим создать что-то запоминающееся, мы хотим отправить игрока в путешествие, вытолкнуть из зоны комфорта, шокировать, встряхнуть, раздразнить, разбудить, очаровать… Вот что упорно заставляло меня продолжать работать в игровой индустрии, несмотря на все сложности.
От Dark Messiah к Return to Ravenholm, от The Crossing до Dishonored 1 и 2: что их объединяет? Тот момент, когда я впервые увидел Сити‑17 и познакомился с одаренным провидцем с восточным акцентом. Это наше прошлое – история этих и других игр, затронувших тысячи людей, которые играют в одиночку или с друзьями, среди которых есть «туристы», хейтеры, шулеры, порядочные люди, энтузиасты, будущие разработчики и даже психи! Не стоит расстраиваться из-за того, что некоторые проекты так и не увидели свет или вызвали споры. Именно эти разочарования держат нас в
--">- 1
- 2
- 3
- 4
- . . .
- последняя (7) »
Книги схожие с «Half-Life. Как Valve создала культовый шутер от первого лица» по жанру, серии, автору или названию:
Сидни Падуа - Невероятные приключения Лавлейс и Бэббиджа (Почти) правдивая история первого компьютера Жанр: Комикс, Манга Год издания: 2017 |
Джейсон Шрейер - Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание Жанр: Околокомпьютерная литература Год издания: 2019 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Терри Вулф - Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR Жанр: Биографии и Мемуары Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Джефф Райан - Super Mario. Как Nintendo покорила мир Жанр: Публицистика Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Другие книги из серии «Легендарные компьютерные игры»:
Дэвид Кушнер - Потрачено. Беспредельная история GTA Жанр: Деловая литература: прочее Год издания: 2020 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Дэн Пинчбек - DOOM. Как в битвах с демонами закалялся новый жанр Жанр: О бизнесе популярно Год издания: 2021 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Крис Колер - Power Up! Как Япония вдохнула в игровую индустрию новую жизнь Жанр: Документальная литература Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |
Терри Вулф - Гений наносит ответный удар. Хидео Кодзима и эволюция METAL GEAR Жанр: Биографии и Мемуары Год издания: 2023 Серия: Легендарные компьютерные игры |